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Alle hier aufgeführten Medien und Materialien sind von den zuständigen Fachkommissionen der Medienbegutachtung für den schulischen Einsatz besonders empfohlen.

Diese Auflistung stellt nur eine kleine Auswahl der empfohlenen Filme in der SESAM-Mediathek dar. Viele der hier vorgestellten Filme sind landesweit verfügbar – aber leider nicht alle. Es kann also passieren, dass in Ihrem Medienzentrum der ein oder andere Film nicht genutzt werden kann. 

Sonnenstrahl trifft auf eine Laptop-Tastatur

GettyImages/Duncan_Andison

Klasse 7

 

Fakefinder

In einer Spielabfolge werden Nachrichten angezeigt, die unglaublich klingen: Ein Teil davon sind seriös, ein Teil ist Satire, ein Teil aber sind Fakenews.

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Informatik 7–8

In 50 H5P-Modulen wird zunächst das Wissen vermittelt, mit (teilweise interaktiv) Filmmaterial vertieft und in interaktiven Aufgaben überprüft.

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Informatik macht Schule – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz

In Form eines digitalen Schulbuchs werden unter anderem folgende Themen behandelt: Information und ihre Darstellung; Algorithmen und Datenstrukturen; Funktionsweise eines Rechners; Vernetzung von Inhalten und Informatik und Gesellschaft.

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Verletzendes Online-Verhalten

Der Film sensibilisiert für Verletzbarkeit und Respekt in der Community und im Netz. Er soll zum Erkennen der Rollen und Motive in einer Konfliktsituation befähigen und fördert Perspektivwechsel, Empathie und Netzcourage. Er regt zur Reflexion von Verantwortung, Fürsorge und Achtsamkeit an. Handlungsoptionen wie das Aushandeln von Regeln werden aufgezeigt. Ziel ist der Erwerb einer digitalen Konfliktkompetenz. Weitere Kapitel appellieren zu „Mitfühlen statt Mitmachen“ und zu „Verantwortung für sich und andere übernehmen“ oder zeigen Handlungsalternativen und ein Ausbrechen aus dem Rollenverhalten in der Gruppe und im Täter-Opfer-Verhältnis auf.

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Programmieren

Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln – das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert.

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Programmieren mit SNAP! – Online-Editor

Webkonsole für die Arbeit mit SNAP!. Eine Installation ist nicht erforderlich, Flash oder Java RT werden nicht verwendet.

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Programmieren mit SNAP! – SNAP!-Wiki

Wiki-Seite mit Handreichungen und Hintergrundinfo zur pädagogischen Entwicklungsumgebung SNAP!.

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Informatik fächerübergreifend

Als Open-World-Game hat das Spiel Minecraft kein eigentliches Spielziel und ist damit außerhalb der Kategorien von Rekordpunktzahl, Sieg oder Niederlage. Das Lernen geschieht beim Spielen. Es werden Filmausschnitte aus Informatik-, Biologie-, Chemie-, Mathematik- und Englischunterricht gezeigt.

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Unterrichtsmodul

Jump and run Spiel programmieren mit Scratch

Mit der Programmiersprache „Scratch“ wird ein einfaches „Jump and Run“ Spiel erstellt. Dabei werden Grundkenntnisse des Programmierens erworben.

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