Spiele am Tablet

"Game-based Learning soll motivieren und handlungsorientiertes Lernen fördern", sagt Stephanie Wössner, GBL-Expertin am LMZ. | Foto: Fabian Karg

Aufgabenblätter, Fächerdenken und Stundenpläne: Innovative Lernformen passen mit Lehrmethoden der 20. Jahrhunderts nur selten zusammen. Bei Spielen hingegen, setzen sich Kinder und Jugendliche freiwillig und mit Begeisterung einer Lernumgebung aus. Im Idealfall vereint Game-based Learning Spielspaß, Motivation und Lernziel. Wir haben mit Fabian Karg und Stephanie Wössner (beide LMZ) über Potenziale, Herausforderungen und den Einstieg ins Thema gesprochen.

 

Herr Karg, Frau Wössner: Was verbirgt sich hinter dem Begriff „Game-based Learning“?

Stephanie Wössner: „Game-Based Learning“ (GBL) bezeichnet das Lernen durch Spielen, nicht das Lernen in Spielen. Der Fokus liegt nicht darauf, ein bestimmtes Wissen zu vermitteln, sondern vielmehr darauf, Probleme kompetenz- und handlungsorientiert, kreativ und kollaborativ zu lösen. Das Ziel von GBL ist es, das Lernen so zu verändern, dass es sich an der Lebenswelt der Heranwachsenden orientiert. Eine Welt, in der soziale Interaktion, Kreativität und Kollaboration eine immer größere Rolle spielen. Dazu nutzt GBL beliebte Spiele(-klassiker) wie etwa Minecraft; also Spiele, die freie Gestaltungsmöglichkeiten und Auswahlmöglichkeiten für Spielerinnen und Spieler erlauben. Die Lehrkraft bereitet demnach nicht mehr jede Stunde akribisch vor, um sie dann nach festem Schema „abzuhalten“. Vielmehr entwirft sie ein Projekt, das die Lernenden mithilfe des gewählten Spiels erarbeiten und dadurch die virtuelle Welt mitgestalten. Die Entwicklung der Problemlösefähigkeit steht somit im Vordergrund.

Fabian Karg: Wichtig ist, dass GBL nicht mit „Gamification“ verwechselt wird. Gamification bezieht sich auf den Einsatz von (Video-) Lernspielen, um spielerisch Faktenwissen zu vermitteln. Richtige Ergebnisse werden über Levels oder mit Erfahrungspunkten belohnt. Beim GBL entwickeln die Lernenden im Spiel eine intrinsische Motivation, an Problemlösungen zu arbeiten. Das Spiel pusht sie sozusagen, an einer schwierigen Sache dran zu bleiben. Dabei geht es weniger um die Vermittlung von Faktenwissen, sondern um wichtige Kompetenzen, die unsere Kinder in der Zukunft brauchen. 

Welche Erwartungen sind mit Game-based Learning verknüpft?

Wössner: GBL ist keine Lehrmethode, es ist eine Lernmethode. Sie soll motivieren und handlungsorientiertes Lernen fördern. Schülerinnen und Schüler sollen sich vom reinen Fächerdenken lösen. Zeiteinheiten, die der Stundenplan vorgibt, gibt es nicht. Sie sollen lernen, Probleme zu lösen und Strategien zu entwickeln. Sie motivieren sich selbst, aus einem inneren Antrieb heraus. Die Lernenden bekommen dabei keine sozialen Belohnungen in Form von Noten, Lob oder Bonuspunkten – ihre Belohnung ist der persönliche Erfolg. 

Karg: Nicht der Wettbewerb steht im Vordergrund, sondern die Problemlösefähigkeit. Im Grunde genommen möchten wir damit die Kinder und Jugendlichen für die Zukunft fit machen. Ehrlicherweise darf man sagen: Beim GBL darf das Fachliche in den Hintergrund rücken.

Screenshot aus Minetest

"Interdisziplinäres Denken und Handeln ist gefragt, um die Komplexität des 21. Jahrhunderts abzubilden", sagt Stephanie Wössner, GBL-Expertin am LMZ. (Foto: Screenshot aus dem Spiel 'Minetest')

"Denken und Handeln ist gefragt, um die Komplexität des 21. Jahrhunderts abzubilden."

Eignet sich jedes Spiel, um es für Game-based Learning zu nutzen? 

Wössner: Geeignet sind vor allem offene Spielewelten und Abenteuerspiele, in den man Informationen sammeln, verarbeiten und anwenden muss, um verschiedene Etappenziele zu erreichen. Lerninhalte sind Teil des Spiels, sodass Zusammenhänge zwischen verschiedenen Fächern, Themen und Aufgaben hergestellt werden können, sei es spielend oder kreativ spielend. Interdisziplinäres Denken und Handeln ist gefragt, um die Komplexität des 21. Jahrhunderts abzubilden. Noch wissen wir nicht, welche neuen Anforderungen auf die Lernenden in den nächsten Jahren zukommen. Sie müssen deswegen flexibel reagieren können, kreativ denken und kritisch sein. 

Angenommen, eine Lehrkraft möchte Game-based Learning für sich und seine Schüler/-innen nutzen. Wie geht er am besten vor?

Karg: Viele Lehrkräfte und Lernbegleiter denken häufig, sie müssten gleich mit 30 Kindern und Jugendlichen auf einmal spielen. Man kann auch mit kleineren Schritten beginnen. Beispielsweise Spielszenen mit einem „Let´s Play“ anschauen (Let’s Play bezeichnet das Vorführen und Kommentieren des Spielens eines Computerspiels, Anm. der Redaktion), einzelne Spielsequenzen vorstellen lassen und gemeinsam besprechen. Mein Tipp: Erst langsam vorarbeiten, mit den Kindern und Jugendlichen in Kontakt kommen, sie über das Spiel erzählen lassen und Spielmechaniken analysieren.

Wössner: Die Analyse von Spielesequenzen kann auch ein Impuls für die eigene Produktion eines Let’s Plays sein. Hier werden wichtige Kompetenzen trainiert, sowohl sprachlich als auch gestalterisch im Bereich der Medienkompetenzen, wie sie z.B. die KMK (Kultusministerkonferenz) in ihrem Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ festgeschrieben hat. Wichtig ist außerdem, dass Lehrkräfte zuerst einmal selbst spielen und verstehen, dass es nicht darum geht, eine Methode anzuwenden, vergleichbar mit einem Arbeitsblatt oder einer Gruppenarbeit. Die Rolle der Lehrkraft ist beim GBL anders: Nicht leitend, sondern unterstützend. 
 

Screenshot aus Minecraft

Auch bei Minecraft (Screenshot) handelt es sich um eine aus Blöcken zusammengesetzte Welt, in der Kinder und Jugendliche gemeinsam spielen und bauen können. | Pixabay/SkyeWeste | http://pixabay.com

"Wenn wir uns in der Schule vorwagen wollen, brauchen wir Wege, die wir möglichst barrierearm nutzen oder gehen können."

Auf welche Herausforderungen und Schwierigkeiten stoßen Lehrkräfte, die sich bereits tiefer mit dieser Materie befasst haben?

Karg: Die größten Schwierigkeiten bereitet uns häufig die Technik. Wenn ich als Lehrer ein Buch oder eine Lektüre im Unterricht nutzen will, dann besorge ich dieses im Klassensatz oder lasse es die Schülerinnen und Schüler selber besorgen. Oder ich kopiere Aufgaben und Unterrichtsmaterialien. Es ist hingegen nicht ganz so einfach, Spiele zu finden, die man mit 30 Lernenden spielen kann, ohne auf technische Probleme zu stoßen. 
Es gibt Spiele, die eignen sich wunderbar für GBL, wie der Spieleklassiker „World of Goo“. Problematisch dabei: Für den Einsatz in der Schule benötigt man Rechner mit „Steam“-Accounts (Steam ist eine Internet-Vertriebsplattform. U.a. für Computerspiele, Anm. der Redaktion), um das Spiel nutzen zu können; schon stehen wir vor Datenschutzproblemen. Hinzu kommen vielerorts fehlende Plattformen, schlechte IT-Infrastruktur und Kosten für Klassen-Lizenzen. Das heißt, wenn wir uns in der Schule vorwagen wollen, brauchen wir Wege, die wir möglichst barrierearm nutzen oder gehen können.

Im Kontext Ihrer Arbeit am Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) arbeiten sie häufig mit dem Spiel „Minetest“. Was ist das Besondere daran?

Karg: „Minetest“ ist ein Sandbox Spiel, also ein Sandkastenspiel. Minetest ist eine aus Blöcken zusammengesetzte Welt, in der Kinder und Jugendliche gemeinsam spielen und bauen können: eine Art digitales Lego. Das Schöne daran: Man kann sich in der Welt dort treffen und sie im Rahmen bestimmter Reglements frei gestalten. Minetest wird fälschlicherweise immer nur als Open Source Variante des kommerziellen Spiels „Minecraft“ bezeichnet. „Minetest“ bietet jedoch viel mehr. Wir haben es beispielsweise mit Modifikationen so angepasst, dass es für Lernabenteuer einsetzbar ist. Man loggt sich ein und begibt sich in eine Welt, die völlig überraschend sein kann. Zum Beispiel voller Wälder, Berge, Seen, Wüsten oder schneebedeckten Gebieten. Dadurch lassen sich die Projekte besser steuern.

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"Nur, weil viele Lehrkräfte keine Erfahrung mit Spielen haben, können wir nicht ein ganzes Medium verurteilen", so LMZ-Experte Fabian Karg. | Foto: Fabian Karg

exploreandlearn@LMZ am 15.5. - jetzt noch schnell anmelden!

Ihr habt im Rahmen von Fortbildungen, Workshops und Online Seminaren vielfach schon über das Thema Game-based Learning gesprochen. Müsst Ihr bei Eltern häufig Überzeugungsarbeit leisten, die dem „Zocken“ per se kritisch gegenüber eingestellt sind? 

Karg: Leider ist es immer noch so, dass in großen Teilen der Gesellschaft und der Bildungslandschaft Ressentiments gegenüber Computerspielen herrschen. Dagegen sollte man ankämpfen. Man muss stärker zeigen, was man mit den Spielen lernen kann. Tragisch finde ich auch, dass man immer mit der GBL-Flagge ankommen muss, um Kritiker zu beschwichtigen. Generell sollte man anfangen zu akzeptieren, dass Computerspiele ein Medium unter vielen sind und eine Daseinsberechtigung haben. Jahrzehntelang haben wir uns mit Büchern auseinandergesetzt und gelernt, was ist ein gutes oder ein schlechtes Buch ist. Jetzt ist es an der Zeit herauszufinden, was gute und schlechte Spiele sind. Natürlich sind gewaltverherrlichende, frauenverachtende Spiele und extremistische Inhalte tabu! Dennoch: Nur, weil viele Lehrkräfte keine Erfahrung mit Spielen haben, können wir nicht ein ganzes Medium verurteilen. Wenn wir Spiele für den Schulkontext verbieten, verlieren wir auf Dauer den Anschluss und schließen eine ganze Generation aus.

Wo können sich Lehrkräfte informieren, die mehr zum Thema wissen wollen? 

Karg: Eine gute Gelegenheit bietet unsere Online-Veranstaltung exploreandlearn@LMZ, die am 15.5. stattfindet. Die Teilnehmer/-innen lernen innovative Ansätze aus den Bereichen GBL, Coding/Robotik und Virtuelle Welten mit Minetest zur Gestaltung zeitgemäßer Lernabenteuer kennen. Neben Vorträgen und Workshops wird es auch eine Minetest-Handreichung für den lernorientierten Einsatz geben. Das Programm ist bunt und auch für Einsteiger bestens geeignet.
Perspektivisch soll es auch eine Online-Seminarreihe zu exploreandlearn@LMZ und GBL geben. Über unser Medienlabor am LMZ können wir zudem Fortbildungen und individuelle Beratungen zu diesen Themen anbieten. GBL ist in Deutschland ein relativ neues Feld, welches in den nächsten Wochen und Monaten sicherlich weiter Fahrt aufnehmen wird.

Liebe Frau Wössner, lieber Herr Karg, herzlichen Dank für das Gespräch!

 

exploreandlearn@LMZ - Anmeldeschluss 11. Mai 2021

LMZ-Portal: Pädagogische Potenziale von Game-based Learning

LMZ-Portal: Gamification und Game-based Learning

LMZ-Portal: Minetest - Infos, Installation und erste Schritte

Fabian Karg ist stellvertretender Leiter der Abteilung „Querschnitt“ am Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ). Er leitet das Referat Grundsatz, Innovationen und beschäftigt sich seit vielen Jahren mit Game-based Learning.

Stephanie Wössner ist pädagogische Mitarbeiterin im Referat Grundsatz, Innovationen am LMZ. Als Multiplikatorin der ‘Fortbildungsoffensive Digitalisierung’ (Kultusministerium) hat sie u.a. maßgeblich an der Erstellung eines Fortbildungsmoduls zum Thema Gamification und Games im Unterricht mitgewirkt.

Ulrike Boscher

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