Computerspiele wurden 2007 vom Bundestag zum Kulturgut ernannt. Und auch Bundeskanzlerin Angela Merkel betonte 2017 bei der Eröffnung der Computerspielemesse Gamescom noch einmal: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von aller größter Bedeutung".

Im Bildungssektor wird seit einiger Zeit vermehrt über Gamification gesprochen. Doch je mehr darüber geredet wird, desto mehr verschwimmen im täglichen Diskurs unter Lehrerinnen und Lehrern die Grenzen zwischen Gamification, Lernspielen , Game-based Learning und Learning by Gaming. Zur besseren Übersicht haben wir die Begrifflichkeiten an dieser Stelle nochmals zusammengefasst.

Gamification bedeutet, dass Spielelemente wie beispielsweise Levels oder Erfahrungspunkte in den Alltag eingebaut werden, um beispielsweise Lernende durch Belohnungen zum erwarteten Verhalten zu motivieren. Lernspiele hingegen sind in der Regel (Video-)Spiele, die einzig und allein zu Lernzwecken programmiert wurden. Ihr Ziel ist also in der Regel das Lernen von Faktenwissen und sie basieren nicht auf den Spieleprinzipien, die „richtige“ Videospiele so attraktiv machen können.

Game-based Learning versucht, dieser Herausforderung entgegenzuwirken und nutzt bei Jugendlichen beliebte Spiele(-klassiker) für bildungsrelevante Zwecke. So wird auf Basis eines vorhandenen Spiels wie beispielsweise Minecraft das Lernen im Sinne des Bereichs „Neudefinition“ des SAMR-Modells transformiert und zeitgemäß gemacht. Dies bedeutet, dass in der Regel die Lehrkraft nicht mehr jede Stunde akribisch vorbereitet und „hält“. Vielmehr bereitet sie ein Projekt vor, welches mit Hilfe des gewählten Spiels von den Lernenden erarbeitet wird und durch das ein bestimmtes pädagogisches Ziel erreicht werden kann.

Learning by Gaming ist eine eher zukunftsorientierte Idee, die beispielsweise bei Veranstaltungen wie Edu-Game-Jams zum Tragen kommt. Dort können sich Lehrkräfte gemeinsam mit Programmierern und Jugendlichen an einen Tisch setzen und Prototypen entwerfen, die kompetenzorientiertes Lernen im Rahmen eines Spiels ermöglichen, welches Spieleprinzipien berücksichtigt, die bei herkömmlichen Videospielen für enormen Erfolg sorgen. Mit anderen Worten: es geht um ein Spiel im Laufe dessen Dinge gelernt werden, die man später im Spiel handlungsorientiert, ggf. auch über einen Transfer, einsetzen muss, um im Spiel weiterzukommen. In diese Richtung gehen in der Regel auch (digitale wie analoge) EduBreakouts / Escape Games.

Diese Seite teilen: