Navigation überspringen

Virtual Reality

Technik

VR beruht auf den Komponenten Immersion und Interaktion; damit verbunden ist ein  Gefühl der Präsenz. Darum ist es möglich, VR sowohl am Bildschirm als auch mit einer VR-Brille zu erleben.

PC/mobile Endgeräte  

VR-Apps funktionieren teilweise im Browser und/oder über eine App aus einem Store. Browserbasierte Anwendungen sind in der Regel zu bevorzugen, wenn Inhalte erstellt werden müssen. Wichtig: Der Browser muss WebGL unterstützen. Die Apps sind meist für Chrome, Firefox und Safari optimiert. Der Internet Explorer verfügt nicht über diese Funktion, auch wenn er an vielen Schulen noch der Standardbrowser ist.

VR-Brillen

VR-Brille ist nicht gleich VR-Brille und nicht jede Anwendung ist mit jeder VR-Brille nutzbar. Gleichzeitig ist bei der Anwendung der VR-Brillensysteme unterschiedlich viel Platz vonnöten, je nachdem, ob es sich um eine Brille mit 3DOF (3 Freiheitsgraden) oder 6DOF handelt (siehe auch Kachel „Terminologie“ à ggf. Anchor zu Abschnitt VR). Viele Highend-VR-Brillen werden außerdem gewöhnlich als Spielekonsolen vermarktet und es gibt kaum Apps, die kreativ einsetzbar sind. Eine App nur zu nutzen und somit Konsument zu bleiben, ist selten pädagogisch sinnvoll.

Anschaffung von VR-Brillen für den Bildungsbereich

Wenn Sie planen, VR-Brillen anzuschaffen, dürfen Sie sich gern an das Landesmedienzentrum Team Innovation wenden. Wir teilen unsere Erfahrungen mit den VR-Brillen verschiedener Hersteller (z.B. verschiedene Brillen von Oculus und Pico VR) gern mit Ihnen. Eine pauschale Empfehlung können wir nicht geben: Welche Brille die beste ist, hängt immer vom pädagogischen Einsatz ab.

360°-Kameras

Auf dem Markt gibt es viele 360°-Kameras in verschiedenen Preisklassen, doch beruhen alle auf dem gleichen Prinzip. Beispiele für 360°-Kameras sind die Samsung Gear 360 und die Insta360 ONE. Man sollte darauf achten, Fotos und Videos nicht zu groß zu bemessen. Da man die Daten meist über Cloud-Plattformen weiterverarbeitet, könnte sonst der Up- und Download ins Stocken geraten.

Eine Möglichkeit, um VR auszuprobieren, bieten manche Medienzentren an, wie etwa die Stadtmedienzentren Stuttgart und Karlsruhe. Sie verfügen über je einen Koffer mit 16 Oculus Go incl. 360°-Kameras, Stativen, einigen Tablets sowie der EXP360-Software.

Hand hält ein Smartphone, mit Bewertungs-Icons auf dem Display

GettyImages/hakule

Es gibt unendlich viele Möglichkeiten Virtual Reality im Unterricht einzubinden. Gerade diese Tatsache macht es daher manchmal schwer, sich ein konkretes Szenario genau vorzustellen. Um das zu ändern, finden Sie in der Folge einige Projektbeispiele zu unterschiedlichen Themen- und Fachbereichen, die Ihnen die Potenziale von VR veranschaulichen können. 

Hinweis:

Die folgenden, mit CoSpaces Edu erstellten Beispiele stehen auf der Website zur Verfügung oder sind – für mobile Endgeräte – mit der App CoSpaces Edu erreichbar. Klicken Sie zur Nutzung in der App auf das Hand-Zeichen (links neben dem Loginbutton) und geben Sie dann den Share-Code ein oder scannen Sie den QR-Code. Klicken Sie abschließend auf Play. Schon können die Abenteuer beginnen!

Auf virtuelle Reise gehen

Mithilfe von 360°-Bildern oder Google Street View kann man virtuell verreisen und so die Welt ins Klassenzimmer holen. Sowohl Lehrkräfte wie auch Lernende können die Reise leiten. Sind VR-Brillen vorhanden, erlaubt die App „Wander“, allein oder in Gruppen auf Weltreise zu gehen.

Zur Website

Schultour/Stadttour erstellen

Lernende können ihre Schulen oder Städte mithilfe von 360°-Fotos und interaktiven Elementen präsentieren – in der Muttersprache oder in einer Fremdsprache.

Zur Website

Einen Roman erlebbar machen: Literatur x VR (Share-Code: SXJ-JNB)

Auch Romane können als Basis für virtuelle Welten dienen – etwa um die Auseinandersetzung mit der Handlung intensiver zu gestalten: Die Lernenden können z.B. während der Lektüre ein Tagebuch aus der Sicht eines oder verschiedener Protagonisten führen. Nach der Lektüre werden die Kapitel oder wichtige Teile auf einzelne Lernende oder Lerngruppen aufgeteilt; jede/-r erhält den Auftrag, das jeweilige Kapitel in einer 3D-Welt zu illustrieren. Mögliche Vorgabe: Es gilt, den Tagebucheintrag des Kapitels oder auch mehrere Einträge in Form von Audioaufnahmen und Bildern visuell einzubinden sowie für das Verständnis wichtiger Elemente. Sind die Lernenden fertig, können alle die einzelnen Kapitel anschauen, optional auch mit einer VR-Brille, sofern vorhanden. Dies macht den Roman erlebbar, er löst sich von seiner Schriftform und weckt die Kreativität der Lernenden.

Zur Website

Interaktive Präsentationen (Share-Code: TXD-DZN)

Anstatt eines Vortrags mit PowerPoint können Lernende z.B. eine virtuelle Präsentation in Form eines interaktiven Museums gestalten.

Zur Website

Gemeinsam ein Kunstwerk erstellen

Im Kunstunterricht können Lernende gemeinsam oder allein virtuelle Kunstwerke in 3D erschaffen, deren Entstehung sie entweder in einem Screencast festhalten oder die sie im Anschluss exportieren und mit einem 3D-Drucker ausdrucken. Dafür eignet sich z.B. die App SculptVR.

Zur Website

Escape Game

Immersive Escape Games gehören zum Game-based Learning. Sie überschneiden sich teilweise mit VR, denn in beiden bewegt man sich in virtuellen Welten.

In Escape Games geht es um spielerisches Lernen. Im verlinkten Escape Game lösen die Spielenden beispielsweise Aufgaben rund um das Thema „Fremdsprachen“ zu Richtungsangaben, Tiere, New York und British English vs. American English. Sie wiederholen und erweitern handlungsorientiert und innerhalb eines narrativen Rahmens ihre Kenntnisse auf diesen Gebieten. Das Spiel ist für die Klassen 6/7 konzipiert und auch auf andere Inhalte adaptierbar.

Zur Website

Live-Kommunikation

Möchte man einen Schritt weiter gehen, kann man Lernenden auch motivieren, sich in virtuellen Welten mit ausländischen Partner(-inne)n zu treffen und dort miteinander über bestimmte Themen zu sprechen, etwa im Rahmen eines gemeinsamen Projekts. Die virtuelle Dimension schafft ein Gefühl der Präsenz und der körperlichen Nähe, die bei einer Videokonferenz so nicht entstehen. Außerdem ruft das Emotionen hervor: Die Lernenden üben z.B. eine Fremdsprache nicht nur handlungs- und projektorientiert – die Übung wird zum Erlebnis.

Ein Projektentwurf für das Fach Englisch finden Sie bei der Beschreibung des Projekts „Immersives Fremdsprachenlernen“ weiter unten.

Immersives Fremdsprachenlernen

Möchte man im Fremdsprachenunterricht längerfristig mit einer Partnerklasse im Ausland arbeiten, egal ob im persönlichen oder virtuellen Austausch, können die Klassen angelehnt an das Projekt „Immersives Fremdsprachenlernen“ mit VR auf verschiedene Weisen zusammenarbeiten:

Lernaktivitäten mit Beispielen

Stephanie Wössner

Diese Seite teilen: