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Datenschutzhinweise zur Extended Reality (XR)

Der Schutz personenbezogener Daten von Lernenden hat oberste Priorität. Daher klärt diese Übersichtsseite alle relevanten Fragen mit Blick auf die Nutzung von XR zum Lernen mit dem Ziel, die personenbezogenen Daten der Lernenden zu schützen, ohne die Potenziale von XR für die Transformation des Lernens im Kontext einer zukunftsorientierten Bildung zu beschneiden. Abschließend werden einige Apps genauer betrachtet, die zur Gestaltung von Inhalten genutzt werden können.

Teil 1: Allgemeines

Was ist die DSGVO?

Die EU-Datenschutz-Grundverordnung (kurz: DSGVO) regelt seit dem 25. Mai 2018 als Verordnung 2016/679 des Europäischen Parlaments und des Rates die Verarbeitung personenbezogener Daten. Es handelt sich um eine Basis, auf der alle nationalen Datenschutzgesetze innerhalb Europas beruhen.  

Datenschutz ist grundsätzlich ein Menschenrecht bzw. ein Grundrecht, das jedoch andere Grundrechte nicht einschränken darf. Oberste Prämisse der DSGVO ist Transparenz, d.h. dass jeder Person klar sein muss, was mit ihren Daten geschieht. Weitere Grundsätze sind die Zweckbindung, die Datenminimierung, die Richtigkeit der Daten, die Speicherbegrenzung, Integrität und Vertraulichkeit und die Rechenschaftspflicht.

Was sind personenbezogene Daten?

Laut Art. 4 der EU-DSGVO sind personenbezogene Daten „alle Informationen, die sich auf eine identifizierte oder identifizierbare natürliche Person […] beziehen; als identifizierbar wird eine natürliche Person angesehen, die direkt oder indirekt, insbesondere mittels Zuordnung zu einer Kennung wie einem Namen, zu einer Kennnummer, zu Standortdaten, zu einer Online-Kennung oder zu einem oder mehreren besonderen Merkmalen identifiziert werden kann, die Ausdruck der physischen, physiologischen, genetischen, psychischen, wirtschaftlichen, kulturellen oder sozialen Identität dieser natürlichen Person sind.“  

Personenbezogene Daten sind also jegliche Informationen, die auf die Identität einer Person Rückschlüsse zulassen. Dabei ist zu unterschieden zwischen allgemeinen und besonderen Arten personenbezogener Daten. Allgemeine personenbezogene Daten sind z.B. Name, Geburtsdatum und Adresse. Besondere Arten personenbezogener Daten sind laut Bundesdatenschutzgesetz §3 Abs. 9 „Angaben über die rassische und ethnische Herkunft, politische Meinung, religiöse oder philosophische Überzeugung, Gewerkschaftszugehörigkeit, Gesundheit und Sexualleben.“ Diese Daten, zu denen auch biometrische Daten gehören, sind besonders schützenswert, weil sie zu Diskriminierung führen könnten.

Verbunden mit diesen Daten ist das Recht auf informationelle Selbstbestimmung. Bei Kindern und Jugendlichen ist hier zu beachten, dass sie ab einer bestimmten Reife Mitspracherecht haben sollten. Denn nur wenn sie in solche Entscheidungen einbezogen werden, können sie lernen, mit Daten umsichtig umzugehen und sich zu schützen, ohne Nachteile durch die Nichtnutzung der Potenziale von Technologie zu erleiden. Anders als bei Regelungen für die Geschäftsfähigkeit gibt es hier keine feste Altersgrenze, ab der man davon ausgehen kann, dass ein Kind oder Jugendlicher einsichtsfähig ist.  

Dies gilt sowohl im analogen als auch im digitalen Bereich. Dabei ist zu bedenken, dass im digitalen Bereich Daten zusammengetragen werden und so im Kontext von Big Data und Künstlicher Intelligenz Profile von Menschen entstehen, die u.a. Aufschlüsse über ihre Persönlichkeit geben können.

IP-Adressen als personenbezogenes Datum

Jedes Gerät, das mit dem Internet verbunden ist, hat eine IP-Adresse, durch die es sich eindeutig identifizieren lässt und über das es erreichbar ist. Diese kann statisch einem bestimmten Gerät permanent zugewiesen sein oder bei jeder neuen Verbindung zum Netz neu zugewiesen werden.

Sowohl statische als auch dynamische IP-Adressen sind genaugenommen ein persönliches Datum, da sie eindeutig dem Anschlussinhaber zugeordnet werden können. In der Regel sind Rückschlüsse auf die Gerätenutzenden nur möglich, wenn diese sich im Rahmen ihrer Nutzung der Internetverbindung mit Klarnamen ausweisen. Wurde kein Klarname verwendet, müsste ein Dritter, z.B. der Provider, zu Identifizierung der Nutzenden herangezogen werden. Dies darf jedoch nur unter besonderen Umständen geschehen, etwa um eine Straftat zu ahnden.  

Im Rahmen der DSGVO verweist Erwägungsgrund 30 explizit auf IP-Adressen: „Natürlichen Personen werden unter Umständen Online-Kennungen wie IP-Adressen und Cookie-Kennungen, die ihr Gerät oder Software-Anwendungen und -Tools oder Protokolle liefern, oder sonstige Kennungen wie Funkfrequenzkennzeichnungen zugeordnet. Dies kann Spuren hinterlassen, die insbesondere in Kombination mit eindeutigen Kennungen und anderen beim Server eingehenden Informationen dazu benutzt werden können, um Profile der natürlichen Personen zu erstellen und sie zu identifizieren.“

De facto bedeutet dies also, dass das Speichern von IP-Adressen einer Rechtsgrundlage nach DSGVO bedarf. Es bedeutet jedoch nicht, dass jegliche Nutzung von Diensten, bei denen eine IP-Adresse gespeichert wird, für Bildungszwecke verboten ist. Denn dann wäre im Prinzip jegliche Internetnutzung außerhalb von Incognito-Browsern oder einem anonymen Browser wie dem Tor-Browser verboten.

Einwilligung

Gemäß Art. 7 DSGVO ist die Verarbeitung personenbezogener Daten nur zulässig, wenn eine Rechtsvorschrift (z.B. DSGVO oder Landesdatenschutzgesetz) sie erlaubt oder sofern eine Einwilligung des Betroffenen vorliegt. Einwilligungserklärungen sollten verständlich formuliert sein und ein Widerruf muss möglich sein. (Mehr Informationen hier).  

Sofern kein allgemeines öffentliches Interesse (s. Art. 6 Abs. 1e DSGVO) oder berechtigtes Interesse (s. Art. 6 Abs. 1f DSGVO) vorliegt, ist es also notwendig, eine Einwilligung einzuholen für die Nutzung von Hard- oder Software, die personenbezogene Daten erheben. Ob dies der Fall ist, unter welchen Voraussetzungen die Nutzung vertretbar ist und was die Einwilligungserklärung abdecken muss, kann anhand einer Datenschutz-Folgeabschätzung (s. DSGVO-Konformität der vorgestellten Apps und Dienste im Bereich XR) ermittelt werden.

Laut Art. 8 DSGVO haben Kinder und Jugendliche erst ab 16 Jahren das Recht selbst in die Verarbeitung ihrer Daten einzuwilligen. Allerdings haben sie auch unter 16 Jahren gemäß Art. 12 der UN-Kinderrechtskonvention ein Beteiligungsrecht, sodass es sich sowohl für die Schule als auch für Eltern empfiehlt, sie in die Entscheidung früher einzubeziehen.

Teil 2: Datenschutz & XR allgemein

Welche personenbezogenen Daten fallen bei der Nutzung von XR-Hardware an?

Bei der Nutzung mobiler Endgeräte und PCs fallen je nach Einstellung der Geräte ggf. Ortungsdaten an. Dies soll hier nicht weiter erörtert werden, weil dies allgemein für die digitalen Geräte, die in Schulen verwendet werden, gilt.  

Bei der Nutzung von VR-Brillen mit integrierten Sensoren (z.B. Meta [früher Oculus] Quest 2, HTC Vive Focus 3) ist zu beachten, dass diese Sensoren benötigt werden, um die räumliche Komponente von VR möglich zu machen. Denn die Sensoren übermitteln der genutzten App die Positionsdaten und -veränderungen und die Software bildet diese dann in der virtuellen Welt ab. Je nach App werden diese Daten gesammelt. Die so getrackten Daten können prinzipiell detailliert ausgewertet werden, sodass sogar Profile von verschiedenen Nutzenden unterschieden werden können. Diese Daten könnten theoretisch zu vielen Zwecken eingesetzt werden, u.a. zur Verbesserung von Künstlicher Intelligenz, aber sie könnten auch Rückschlüsse auf die Persönlichkeit der Nutzenden zulassen.  

Hinzu kommt, dass die VR-Brillen per se keine lernförderlichen Potenziale haben. Diese kommen von den verwendeten Apps, primär aus denen, die kreativ eingesetzt werden können. Es gibt zwei Arten von Brillen: Consumer-Brillen und Business-Brillen. Die Consumer-Brillen sind relativ günstig, können jedoch nur bedingt oder gar nicht über ein Mobile Device Management (MDM) verwaltet werden. Sie sind in der Regel an einen App-Store des Herstellers (z.B. Meta Quest Store) oder wahlweise eines Drittanbieters (z.B. Steam) angeschlossen und benötigen dafür ein Konto und gewöhnlich auch eine Kreditkarte. Business-Brillen sind um ein Vielfaches teurer als Consumer-Brillen und können über ein MDM verwaltet werden. Sie sind nicht unbedingt an einen App-Store gebunden, was jedoch bedeutet, dass man selbst Apps entwickeln müsste (z.B. auf Basis des OpenXR-Standards, den auch Meta (früher Oculus) inzwischen verwendet). Kreative Baukästen oder offene Welten in einer Qualität zu entwickeln und zu supporten, die mit kommerziellen Produkten vergleichbar ist, Qualität, kostet jedoch viel Geld und erfordert viel Aufwand und Kompetenz.  

Somit sind Business-Brillen aufgrund ihres Preises und ihrer Eigenschaften zur Zeit nicht die erste Wahl für den Bildungsbereich, während Consumer-Brillen immer mit einem Konto an einen App-Store gebunden sind. Diese Konten können prinzipiell anonym auf die Schule angelegt werden, sodass keine personenbezogenen Daten der zahlreichen Benutzenden erhoben werden. Von der Nutzung personenbezogener Konten in der Brille ist abzuraten, ebenso vom Gebrauch von Single Sign-On-Angeboten.  

Brillen der Firma Meta (früher Facebook Inc.) benötigen zum aktuellen Zeitpunkt ein Facebook-Konto. Darin sah das Bundeskartellamt eine große Gefahr und leitete ein Missbrauchsverfahren ein. Die Angelegenheit liegt mittlerweile beim Europäischen Gerichtshof. Eine Entscheidung wird nicht vor 2023 erwartet. Für eine Consumerbrille kann zwar theoretisch ein Fake-Konto angelegt werden, allerdings steht in den Geschäftsbedingungen, dass Fake-Konten gesperrt werden können, sodass die VR-Brillen unbrauchbar werden. Als Mark Zuckerberg im November die Namensänderung seines Konzerns von Facebook Inc. zu Meta ankündigte, wurde auch versprochen, dass in 2022 der Zwang zum Facebook-Konto wieder rückgängig gemacht werden soll. Allerdings wird sicherlich für den Zugang zum App-Store ein anderes Konto nötig sein, sodass der Konzern nach wie vor Daten speichert. Diese sind dann jedoch nicht mehr zwangsläufig mit dem Facebook-Konto verknüpft, sondern nur wenn man z.B. die angekündigte Plattform Horizon Worlds oder die virtuelle Meetingapp Horizon Workplace nutzen möchte.

Welche personenbezogenen Daten fallen bei der Nutzung von XR-Software an?

Wenn Lernende Konten verwenden, die ohne personenbezogene Daten eingerichtet wurden, sind die einzige potenziell gespeicherten personenbezogenen Daten Inhalte, die die Lernenden in kreativen Apps gestalterisch einsetzen. Dies betrifft Medien (Texte, Fotos, Audioaufnahmen, Videos) und Meinungen.  

Daher sollte bei der Nutzung von XR-Software sowohl technisch (verwendete Konten) als auch inhaltlich (Projektinhalte) darauf geachtet werden, dass bestimmte Nutzungsrichtlinien (Link zu weiter unten) eingehalten werden. Wenn technische Vorkehrungen getroffen werden, sind Inhalte zudem weniger brisant, da sie keiner natürlichen Person zuzuordnen sind – sofern die Anwendenden darauf achten, keine persönlichen Informationen preiszugeben. Für Bilder, Audioaufnahmen und Videos kann eine Einwilligung (Link) eingeholt werden  

Ortungsdaten sind zum aktuellen Zeitpunkt für die Nutzung von XR-Diensten nicht nötig, denn im pädagogischen Bereich gibt es bisher keine sinnvolle Verwendung ortsbezogener Inhalte.

Teil 3: DSGVO-Konformität & Schule

DSGVO-Konformität von Apps in der Schule

An Baden-Württembergs Schulen gilt seit 2013 ein Verbot der Nutzung von Diensten, die personenbezogene Daten auf Servern außerhalb des europäischen Wirtschaftsraums speichern, deren Sitz sich in den USA befindet und auf die von außerhalb des europäischen Wirtschaftsraums zugegriffen werden kann. Der Grund hierfür ist die Nichtvereinbarkeit der dortigen Datenschutzstandards mit den deutschen bzw. europäischen Datenschutzstandards, sowie die Nutzungsbedingungen für diese Dienste, die nicht dem deutschen Datenschutzrecht entsprechen.

Das LMZ weist darauf hin, dass gegebenenfalls nicht alle der im Bereich XR vorgestellten Apps/Dienste den europäischen bzw. deutschen Datenschutzstandards entsprechen. Eine fehlende oder mangelhafte DSGVO-Konformität bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass die entsprechenden Dienste nicht verwendet werden dürfen. Hier sind örtliche Datenschutzbeauftragte gefordert, eine Datenschutz-Folgeabschätzung im Kontext der der beabsichtigen Nutzung und der vorgesehenen schulinternen Nutzungsrichtlinien vorzunehmen. Dies sieht die EU-Datenschutzgrundverordnung in Art. 35 vor. Es muss dann grundsätzlich geklärt werden, in welcher Form die Nutzenden und gegebenenfalls ihre Eltern über die Verwendung von personenbezogenen Daten aufgeklärt werden und ob eine schriftliche Einwilligungserklärung benötigt wird. Für die Bereitstellung der Applikationen und den Datenschutz ist die Schulleitung verantwortlich und wird dabei von örtlichen Datenschutzbeauftragten unterstützt. Die endgültige Entscheidung über die Nutzung liegt folglich bei der Schule und fällt im Rahmen pädagogischer Szenarien.

Mögliche Elemente schulinterner Nutzungsrichtlinien

Es gibt eine Reihe von Aspekten, die dazu führen können, dass keine personenbezogenen Daten bei der Nutzung von XR-Hardware und -Apps im Bildungskontext gespeichert werden.  

  • Kein Single Sign-On (SSO) mit einem Google-, Facebook-, Apple- oder Microsoft-Konto verwenden.
  • Kein Konto mit einer persönlichen E-Mail-Adresse anlegen (à anonyme E-Mail-Adresse verwenden) und nur Pflichtangaben ausfüllen.
  • Bei Diensten aus dem Bildungsbereich: Anonyme Konten über die Arbeitsoberfläche der Lehrkraft erstellen; die Lernenden bitten, keine Klarnamen als Usernamen zu verwenden und keine optionalen Angaben auszufüllen.  
  • Bei Diensten ohne Lehreroberfläche: Anonyme Adressen (Link zu Verwendung von schuleigenen Geräten) verwenden.

Ausnahme: Wenn die Dienste eindeutig DSGVO-konform sind (Link zum nächsten Punkt) und die notwendigen Unterlagen (Vertrag zur Datenverarbeitung im Auftrag, Verarbeitungsverzeichnis, Datenschutzerklärung, Nutzungsordnung …) vorliegen, dürfen auch personenbezogene Daten verarbeitet werden.

Die anonyme Nutzung ist jedoch auf jeden Fall vorzuziehen.  

Darüber hinaus kann man inhaltlich vorbeugen, indem man folgende Aspekte berücksichtigt:

  • Projekte sollten inhaltsorientiert, nicht personenbezogen sein (z.B. Informationen zu Ägypten statt „Ich finde Ägypten toll, weil ich dort jedes Jahr die Sommerferien an Adresse XY verbringe“).
  • Keine persönlichen Informationen preisgeben (z.B. voller Name, Adresse, Schule …).
  • Fotos und Videos, auf denen ein Gesicht zu erkennen ist, vermeiden.
  • Metadaten (EXIF-Daten) von Fotos vor dem Upload entfernen.
  • Fotos, Videos und Audioaufnahmen, sowie Sprachchat nur mit Erlaubnis verwenden (à Einwilligung – Link zum Punkt weiter oben).  
  • Wenn ein/-e Schüler/-in ein eigenes Medium hochlädt und mit einer Lizenzangabe versieht, sollte er/sie keinen Klarnamen im Feld „Autor“ verwenden
  • Lernende beachten das Persönlichkeitsrecht von anderen Personen.
  • Lernprodukte werden ohne explizite Erlaubnis nicht öffentlich (z.B. in einer öffentlichen Galerie) freigegeben, sondern per Link geteilt.

Fazit: Die oben genannten notwendigen Datenschutz-Unterlagen sind nicht notwendig, sofern diese Empfehlungen berücksichtigt und idealerweise an die Eltern kommuniziert werden sowie deren Genehmigung vorliegt, dass unter Nutzung anonymer Konten Fotos, Videos, Audioaufnahmen und Sprachchat verwendet werden dürfen. Die endgültige Entscheidung über das Vorgehen liegt auf jeden Fall bei der Schulleitung, die von örtlichen Datenschutzbeauftragten beratend unterstützt wird.

Hinweise zur Verwendung von Schülergeräten

Wenn Schülergeräte (Android, iOS) verwendet werden sollen, um XR in den Unterricht zu integrieren, wird man in den meisten Fällen wahrscheinlich eine schriftliche Einwilligung der Erziehungsberechtigten benötigen. Dies muss jedoch einzelfallbezogen geprüft werden. Vor einer Nutzung der Apps sollten also immer die datenschutzrechtlichen Voraussetzungen für einen rechtskonformen Einsatz der Apps geprüft werden.

Es gilt, sich  vorher zu informieren, welche Berechtigungen für die Funktion der App nötig sind und welche problemlos verweigert werden können, ohne die Funktionen der App zu beeinträchtigen. Die benötigten sollte man im Sinne der Medienbildung sowohl den Lernenden als auch den Eltern im Einwilligungsschreiben erläutern (z.B. wieso eine Augmented Reality App Zugriff auf die Kamera benötigt – nämlich um Trigger zu erfassen).

Verwendung von schuleigenen Geräten

Bei der Verwendung schuleigener Geräten bietet es sich an, diese nicht mit einer Schüleridentität zu verknüpfen, sondern anonymisiert zu verwenden. Dann werden keine persönlichen Daten verwendet und gespeichert und der Datenschutz im Bereich Schule ist gewährleistet.

Benötigt man zur Nutzung einer App ein Nutzerkonto, kann die Lehrkraft selbst Konten dafür anlegen, die entweder fest mit den schuleigenen Geräten verbunden sind und damit von verschiedenen Lernenden verwendet werden oder die die Lernenden mit Einverständnis der Eltern und nach Unterzeichnen einer Nutzungsordnung, die regelt, was sie mit den Konten tun dürfen und was nicht, verwenden können.

Die einfachste und zeitsparendste Methode ist es, sich über einen dafür angelegten Gmail-Account test@gmail.com und Aliase für diesen Gmail-Account die benötigte Anzahl an Konten zu erstellen. Die Aliase selbst muss man nicht extra erstellen, sondern kann sie einfach in folgender Form als E-Mail-Adressen beim Erstellen der User-Accounts angeben: test+0001@gmail.com, test+0002@gmail.com usw. Alle Emails, die an diese E-Mail-Adressen geschickt werden (Bestätigungen, verlorenes Passwort, Werbung usw.), landen automatisch im Postfach von test@gmail.com. So kann man bis zu 9998 Konten mit einer einzigen E-Mail-Adresse anlegen und einfach verwalten. Beim Passwort für unterschiedliche Dienste sollte man sich entweder eine Konvention überlegen (z.B. Schulname rückwärts plus Zahl des Alias) oder das gleiche für alle verwenden (z.B. Schulname rückwärts). Das Passwort des „richtigen“ Gmail-Accounts muss natürlich ein anderes sein.

Alternative: Haben die Lernenden Schul-E-Mail-Adressen, die keine Klarnamen enthalten (sondern z.B. vier Buchstaben von Vor- und Nachname) und nicht mit öffentlich zugänglichen persönlichen Informationen verknüpft sind, können die Lernenden natürlich auch diese Adressen nutzen.

Teil 4: DSGVO & vorgestellte XR-Apps und -Dienste

Hier finden Sie Hinweise zum Datenschutz von Apps, die zur Gestaltung von XR-Inhalten im Kontext des zukunftsorientierten Lernens erwähnt werden.

ARientation

Um selbst Inhalte für die AR-Karten von ARientation zu erstellen, gibt es einen Link zu einem Google-Formular, in das man keinerlei persönliche Daten eintragen muss. Man hinterlegt lediglich die Informationen und Medien, die mit AR auf die Karten projiziert werden sollen.  

Unter diesen Bedingungen ist die Nutzung problemlos möglich: 1. Vor dem Klick auf den Link aus dem eigenen privaten Google-Konto ausloggen und keine personenbezogenen Daten in das Formular eingeben. 2. Bei der Nutzung von Medien (Foto, Audio, Video) darauf achten, keine persönlichen Daten (Informationen, Personen) preiszugeben. 3. Einwilligung für die Verwendung von Sprachaufnahmen einholen.

Augmelity Education

Einsatz zur Erstellung von AR-Inhalten durch Lehrkräfte.  

Angaben zum Datenschutz (DSGVO): s. Datenschutzerklärung

Firmensitz: Deutschland

CoSpaces Edu

Einsatz zur Erstellung von digitalen Objekten und Welten in 3D.  

Lehrkräfte benötigen ein Konto. Sie müssen dafür einen Namen und eine E-Mail-Adresse angeben. Sie sollten nur notwendige Angaben ausfüllen. Innerhalb ihres Accounts können sie Klassen anlegen.

Lernende können sich nur unter Verwendung eines Klassencodes anmelden, d.h. in Verbindung mit einer Lehrkraft. Sie müssen keine persönlichen Daten angeben, sondern wählen nur einen beliebigen Namen, einen beliebigen Nutzernamen und ein beliebiges Passwort.  

Angaben zum Datenschutz (DSGVO):  

  • Firmensitz: Deutschland
  • Datenschutzerklärung:  
  • Nutzungsbedingungen beinhalten Angaben zur DSGVO  
  • Merkblatt zum Schutz von Schülerdaten (s. Anhang)
  • Technisch-Organisatorische Maßnahmen können angefordert werden.
  • Ein Vertrag zur Datenverarbeitung im Auftrag (Vorlage von der Schule) kann über den Support abgeschlossen werden.  
  • Daten liegen laut Auskunft der Firma bei deutschen Kunden in Frankfurt; Serverstandort hängt lt. Datenschutzerklärung vom Userstandort ab.

ZUM H5P VR-Tours

Einsatz zur Erstellung von 360°-Touren durch Lehrkräfte.  

Angaben zum Datenschutz (DSGVO): s. Datenschutzerklärung

Firmensitz: Deutschland

Möchte man das H5P-Plugin selbst hosten, sodass Lernende Inhalte erstellen können, kann es hier heruntergeladen werden.

Holobuilder

Einsatz zur Erstellung von 360°-Touren

Lehrkräfte können einen kostenlosen Account beantragen. Sie können einen Workspace auf den europäischen Servern des Dienstes erhalten, innerhalb dessen anonyme Konten zu Projekten hinzugefügt werden können.  

Angaben zum Datenschutz (DSGVO)

  • Firmensitz: Büros in den USA und Deutschland
  • In der Datenschutzerklärung wird der Dienst als DSGVO-konform beschrieben und ein deutsche Datenschutzbeauftragter aus Aachen benannt.

My360.io (Beta)

Einsatz zur pädagogischen Nutzung (digitaler Erweiterung) von 360°-Bildern/-Videos bzw. 2D Content. Die Anwendung ist aktuell in seiner Beta-Phase, daher gibt es noch keinen Klassenmodus. Dieser ist bei erfolgreicher Beta-Phase zu erwarten, da es sich um die gleiche Firma wie CoSpaces Edu handelt und viele Elemente bereits bei beiden Diensten eingesetzt werden.

Nutzende benötigen ein Konto. Dafür müssen sie eine E-Mail-Adresse und ein Passwort anlegen.

Lernende sollten sich einer anonymen E-Mail-Adresse bedienen oder ein von der Lehrkraft erstelltes anonymes Konto verwenden (Link zu Verwendung von schuleigenen Geräten)

Angaben zum Datenschutz (DSGVO):  

  • Firmensitz: Deutschland
  • Datenschutzerklärung
  • Nutzungsbedingungen enthalten Hinweise zur Nutzung im schulischen Kontext.
  • Technisch-Organisatorische Maßnahmen können angefordert werden.
  • Ein Vertrag zur Datenverarbeitung im Auftrag (Vorlage von der Schule) kann über den Support abgeschlossen werden.  
  • Daten liegen laut Auskunft der Firma bei deutschen Kunden in Frankfurt; Serverstandort hängt lt. Datenschutzerklärung vom Userstandort ab.

ThinkLink

Einsatz zur pädagogischen Nutzung (digitaler Erweiterung) von 360°-Bildern/-Videos bzw. 2D Content.  

Lehrkräfte benötigen ein Konto. Dafür werden Name und E-Mail-Adresse benötigt. Optionale Angaben sollten nicht ausgefüllt werden. Über einen Pro-Account (ab $35/Jahr) können Lehrkräfte Klassen und anonyme Nutzerkonten für Lernende anlegen.  

Schülerinnen und Schüler sollen sich nur auf den Konten anmelden, die die Lehrkraft erstellt hat.

Angaben zum Datenschutz (DSGVO):  

Xpanda

Einsatz zur Erstellung von AR-Inhalten.  

Lehrkräfte oder Bildungseinrichtungen können innerhalb ihres Accounts anonyme Nutzerkonten anlegen.  

Angaben zum Datenschutz (DSGVO): s. Datenschutzerklärungs-Idee

Firmensitz: Schweiz

Stephanie Wössner

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