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Potenziale von Game-based Learning

Wichtig ist nur der Output – und nicht etwa der Prozess des Lernens: Zu dieser Wahrnehmung hat viele Schulen die häufig vorhandene Eigenschaft unseres Bildungssystems geführt, Lernergebnisse vor allem inhaltlich zu bewerten. So lernen Schülerinnen und Schüler häufig nicht aus Begeisterung, sondern weil sie eine gute Note erhalten möchten. Das ist eine rationale Reaktion auf eine extrinsische, also von außen kommende Motivation, etwa in Form eines Tests. Mit Spaß hat das eher wenig zu tun und so fallen die tatsächlichen Lernerfolge oft auch nur mäßig aus.

Computerspiel am Tablet

"Game-based Learning soll motivieren und handlungsorientiertes Lernen fördern", sagt Stephanie Wössner, GBL-Expertin am LMZ. | Foto: Fabian Karg

Was macht ein gutes Spiel aus?

Um den Spaß zu fördern, wird derzeit eine Idee viel diskutiert, nämlich Spiele zum Zweck des Lernens in den Unterricht zu integrieren. Bei Spielen, die sich dafür eignen, haben Spieleforscher vier Grundeigenschaften identifiziert:

  • Ziele, Meilensteine, Herausforderung
  • Regeln, Informationstransparenz
  • Feedback-System
  • Entscheidungsfreiheit

Dank dieser Merkmale können Spiele einen positiven Kreislauf auslösen: Im Spiel entwickeln die Lernenden aus sich selbst heraus (also intrinsisch) eine Motivation, die sie zum Handeln führt. Der Erfolg dieses Handelns löst eine emotionale Reaktion wie Freude und Begeisterung aus, welche die Spielenden wiederum dazu motiviert, das Spiel fortzuführen und weiter an der Lösung des Problems zu arbeiten.

Das Hook-Modell

Dieser Kreislauf lässt sich am einfachsten mit dem sogenannten Hook-Modell von Nir Eyal und Ryan Hoover darstellen. Ursprünglich zielt es zwar auf die Entwicklung digitaler Produkte, welche die Nutzer/-innen fesseln (engl. to hook), jedoch lässt es sich auch 1:1 auf die Bildung übertragen.

Bezogen auf das Spielen, kann „Reward“, also die Belohnung, verschiedenartiger Natur sein: eine soziale Belohnung etwa, die Belohnung der „Jagd“ oder die Belohnung durch den eigenen Erfolg.

Grafik vom Hook-Modell für Fortnite

„Das Hook-Modell für Fortnite“ by Fabian Karg CC BY-SA-NC 4.0 | Icons: Noun Project

Gamification vs. Game-based Learning im Kontext des Hook-Modells

Genau hier trennen sich Gamification und Game-based Learning: Bei Gamification in der Bildung geht es ausschließlich um soziale Belohnung und potenziell um die Belohnung der „Jagd“. Beides hat eher kurzzeitige Effekte und kaum Verbindungen zu fachlichen oder überfachlichen Kompetenzen oder Inhalten. Beim Game-based Learning hingegen wächst während des Spiels – also des Problemlösens – stetig der Spaß an der Belohnung durch den eigenen Erfolg. In einem guten Game-based-Learning-Szenario ist die Belohnung auch mit fachlichen und überfachlichen Kompetenzen und Inhalten verbunden. Eine große Chance, das Lernen entscheidend zu verbessern.

Bedeutung der Story

Voraussetzung dafür ist die „Story“ des Spiels – einer der Hauptgründe, sich darauf überhaupt einzulassen. Denn von Natur aus will der Mensch immer den einfachsten Weg gehen – es sei denn, es gibt einen guten Grund (die Story), dies nicht zu tun. Ein ideales Setting für nachhaltiges Lernen braucht also eine gute Geschichte, die dem Lernenden Gründe gibt, Wissen und Kompetenzen aus verschiedenen Disziplinen zu nutzen oder sich im Sinne des „micro-learning“ zur Problemlösung anzueignen.

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