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Spiele in der Bildung

Schon seit Jahren bauen Schulen aller Arten spielerische Elemente in den Unterricht ein, um das Lernen zu fördern. Dabei gilt es aber zu unterschieden: Wird das spielerische Element eingesetzt, um eine eher traditionell orientierte Unterrichtsstunde durch Gamification zu erweitern? Oder findet – mit dem Spiel als Grundgerüst – eine Verwandlung des Lernens durch das Game-based Learning statt?

Beispiele für die erste Variante gibt es schon lange und in großer Zahl. Besonders zeitgemäß sind sie allerdings nicht, behält die Lehrkraft doch die volle Kontrolle über die Lernsituation und stellt den Lernenden die Spiele zum Konsum bereit.

Auch die zweite Variante hat eine lange Geschichte, vor allem in eher kompetenzorientierten Fächern wie dem Französischunterricht. So spielten bereits in den 1970er-Jahren Schülerinnen und Schüler Rollenspiele im Rahmen einer „globalen Simulation“: Darin nahmen sie neue Identitäten an und handelten als solche in der simulierten Welt. Dies kann als eine Vorform des Game-based Learning gelten, da der Lerngegenstand gegenüber dem Spiel in den Hintergrund rückte, jedoch zum Spielen notwendig war.

Heute, rund 50 Jahre später, bietet uns die zunehmend digitalisierte Welt etliche Möglichkeiten, dieses Konzept weiterzudenken und beliebte Videospiele so einzusetzen, dass Schülerinnen und Schüler mit Spaß Kompetenzen erwerben. Unterrichtskonzepte etwa, die auf der Open Source-Game-Engine Minetest beruhen, können ebenso zum handlungsorientierten Lernen beitragen wie digitale Escape Games, die sich z.B. im Fremdsprachenunterricht mit fachbezogenen Inhalten befassen.

Computerspiel am Tablet

Per Computerspiel an Lösungen arbeiten. | Foto: Fabian Karg

Spiele als Impulsgeber für handlungsorientierte Lernprozesse

Bereits programmierte Spiele ohne konkreten Bildungsbezug werden in einen Bildungskontext eingebettet und dienen als Impulsgeber für die Reflexion bestimmter Themen oder eine Möglichkeit, handlungsorientiert bereits Gelerntes zu festigen.

Beispiel 1: Orwell – You have been recruited

Orwell: Keeping an Eye on You (Season 1) ist ein Spiel über Kontrolle und Datenschutz. Gesuchte Personen gilt es zu überwachen und zu kontrollieren. Gilt eine Person als potentiell verdächtig, legt man ein Profil dieses Charakters an. Auf fiktiven Webseiten – beispielsweise Blogs, einer Social-Media-Plattform oder einer Dating-Website – werden Hinweise gesucht, die eine Person mit Terroranschlägen in Verbindung bringen könnten.

Die Lernenden erleben in diesem Projekt individuell die Auswirkungen eines Überwachungsstaats an vorderster Front. Sie reflektieren das Erlebte im Kontext des Themas Demokratie und Terrorismus. Dabei werden das Abwägen von Handlungen und eine grundsätzliche Reflexion von den Spielerinnen und Spielern verlangt. Das Spiel verdeutlicht, dass wir nicht einfach willkürlich Entscheidungen treffen können. Gleichzeitig bietet es einen Kontext, in dem moralische Fragen, die die Sicherheit der Gesellschaft und des Einzelnen betreffen, aufgeworfen werden. Deshalb bietet das Spiel viele Anknüpfungspunkte an Themen wie Privatsphäre und Künstliche Intelligenz. Alternativ kann der Fokus auch auf digitale Sprachassistenten wie Alexa oder Siri gelegt werden, um einen größeren Lebensweltbezug herzustellen.

 

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Beispiel 2: Fake it to make it – Werde selbst zum Täter

Fake it to make it ist ein browserbasiertes Spiel, bei dem es darum geht, mit Fake News Geld zu verdienen und so handlungsorientiert die Mechaniken von Fake News kennenzulernen.

Die Lernenden dürfen in dieser Fake-News-Simulation selbst ausprobieren, wie leicht sich Fake News verbreiten lassen und wie dabei am besten vorgegangen wird. Dabei lernen die Spieler/-innen sehr schnell, welche Mechanismen hinter Fake News stecken. Zu Spielbeginn stehen den Spieler/-innen bereits fertige News zur Verfügung, die nur noch in den richtigen Gruppen und Netzwerken geteilt werden müssen. Im nächsten Schritt können die Lernenden auch selbst eine Fake News nach Anleitung verfassen. Dies kann beispielsweise auch in einer Fremdsprache und in Zusammenhang mit einem gesellschaftlichen Thema in einem englischsprachigen Land geschehen.

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Beispiel 3: Caught in a dream

In diesem Escape Game lösen die Spieler/-innen Aufgaben zu den Themen Richtungsangaben, Tiere, New York und British English vs. American English und wiederholen so handlungsorientiert und in einen narrativen Rahmen eingebettet ihre Kenntnisse auf diesen Gebieten. Das Spiel ist für die Klassen 6/7 konzipiert, kann jedoch inhaltlich prinzipiell auf andere Inhalte adaptiert werden.

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Spiele als Analyseobjekte

Bereits vorhandene Spiele dienen als Analyseobjekte für fachliche Lernprozesse.

Beispiel: Braid – Heilt die Zeit alle Wunden?

Bei Braid handelt es sich um einen Videospielklassiker, der im Rahmen einer Lerneinheit u.a. gut zur Textanalyse eingesetzt werden kann. Inhaltlich geht es um die Themen Vergebung, Liebe und Beziehung, auf der methodischen Seite um die Problemlösefähigkeit und um kollaboratives Arbeiten.

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Kreative Gestaltung

Mit Game Engines wie Minetest können Lernende virtuelle Welten bauen, die auf inhaltlicher Vorarbeit (zum Beispiel Recherchen) basieren und ihnen Gelegenheit geben, die Kompetenzen des 21. Jahrhunderts (4K-Modell) zu trainieren.

Beispiel 1: Buchpräsentation

Lernende jeden Alters erarbeiten Buchpräsentationen und erzählen die Geschichte und Schlüsselszenen etc. nach. Dialoge können auch nachgespielt werden.

Beispiel 2: Olympia

Lernende der 6. Klassen erarbeiten sich Wissen zum antiken Olympia und bauen das antike Olympia maßstabsgetreu nach.

Weitere Informationen zu Minetest

Game-Design

Lernende erstellen basierend auf Lerninhalten Jump ‘n‘ Run-Spiele mit Bloxels.

Beispiel 1: Viren wie Corona

Die Lernenden erarbeiten grundlegende Informationen zu verschiedenen Viren. Viren haben in der Regel bestimmte Aufgaben/Intentionen, Feinde, sich positiv auswirkende „Freunde“ usw. Diese können in die Story eingebaut werden und so erarbeiten sich die Gamedesigner wichtige Kenntnisse zum Thema, Spieler/-innen lernen diese Fakten unbewusst beim Spielen, sofern die Story so gestaltet ist, dass alle wichtigen Elemente mit der Spielemechanik verbunden sind.

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Beispiel 2: Literatur – Faust

Die Lernenden befassen sich mit dem Roman und erarbeiten die Hauptaussage der Lektüre. Sie gestalten dann gemeinsam das Spiel als (interpretative) Kurzform des Romans, indem sie die Figurenkonstellation und die wesentlichen Aspekte der Handlung berücksichtigen.

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