Beispiele für Games in der Bildung
Hier finden Sie Beispiele für Games im Bildungskontext.
Spiele in der Bildung
Schon seit Jahren integrieren Schulen aller Art spielerische Elemente in den Unterricht, um das Lernen zu fördern. Dabei gilt es jedoch zu unterscheiden: Wird das spielerische Element eingesetzt, um eine traditionell orientierte Unterrichtsstunde durch Gamification zu erweitern? Oder findet – mit dem Spiel als Grundgerüst – eine Transformation des Lernens durch Game-based Learning statt?
Bei der ersten Variante, der Gamification, werden Spielelemente wie Punkte, Abzeichen oder Ranglisten genutzt, um die Motivation der Lernenden zu steigern. Solche Ansätze gibt es schon lange und in großer Zahl. Allerdings sind sie nicht besonders zeitgemäß oder nachhaltig, da die Lehrkraft die volle Kontrolle über die Lernsituation behält und den Lernenden die Spiele lediglich zum Konsum bereitstellt.
Die zweite Variante, das Game-based Learning, hat ebenfalls eine lange Geschichte, insbesondere in kompetenzorientierten Fächern wie Französisch. Bereits in den 1970er-Jahren spielten Jugendliche Rollenspiele im Rahmen einer „globalen Simulation“: Sie nahmen neue Identitäten an und handelten als solche in einer simulierten Welt. Dies kann als eine Vorform des Game-based Learning gelten, da der Lerngegenstand hinter das Spielerlebnis zurücktrat, jedoch zum Spielen notwendig war. Durch das Eintauchen in diese Rollen entwickelten die Lernenden Kompetenzen, die über das reine Faktenwissen hinausgingen.
Heute, etwa 50 Jahre später, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, dieses Konzept weiterzuentwickeln und beliebte Videospiele so einzusetzen, dass Lernende mit Freude Kompetenzen entwickeln. Lernabenteuer, die auf der Open-Source-Game-Engine Minetest basieren, können ebenso zum handlungsorientierten Lernen beitragen wie digitale Break-in-Games. Unter bestimmten Voraussetzungen können auch Escape Games sinnvoll sein – insbesondere dann, wenn sie nicht als eng konzipierte Lernspiele von Erwachsenen für Jugendliche erstellt wurden, sondern von Lernenden für Lernende konzipiert werden.
Durch die Einbindung der Lernenden in die Gestaltung des Spiels und die Bereitstellung von offenen Spielwelten werden nicht nur fachliche Kompetenzen gefördert, sondern auch Zukunftskompetenzen wie Kreativität, Teamarbeit und kritisches Denken entwickelt. So wird das Spiel zum Motor einer echten Transformation des Lernens.
Beispiel 1: Minetest
Das Projekt BLOCKALOT (https://www.blockalot.de) bietet eine wachsende Anzahl von Beispielszenarien, wie Game-based Learning mit Minetest aussehen kann.
Beispiel 2: SERASUM – For a better tomorrow
SERASUM ist ein Lernabenteuer im Rahmen des EU-geförderten Projekts EXCALIBUR (EXpanding Content And Language Integrated learning through BUilding a sustainable future in Real-time with immersive environments). Das Projekt kombiniert Content and Language Integrated Learning (CLIL), MINT-Fächer und politische Bildung mit zukunftsorientiertem, spielbasiertem Lernen.
In SERASUM erfinden die Teilnehmenden neue Identitäten aus einem anderen Land, in dem ihre Fremdsprache gesprochen wird, und werden zu Agenten für nachhaltige Entwicklung ausgebildet. In einer virtuellen Welt arbeiten sie gemeinsam mit Lernenden aus anderen Ländern an Herausforderungen zur nachhaltigen Entwicklung und nutzen dabei ihre sprachlichen Fähigkeiten.
Weitere Informationen finden Sie in der zugehörigen Masterarbeit, die belegt, dass durch das Lernabenteuer sprachliche und inhaltliche Kompetenzen und Selbstwirksamkeit entwickelt werden.
Per Computerspiel an Lösungen arbeiten. | Foto: Fabian Karg
Spiele als Impulsgeber für handlungsorientierte Lernprozesse
Bereits programmierte Spiele ohne konkreten Bildungsbezug werden in einen Bildungskontext eingebettet und dienen als Impulsgeber für die Reflexion bestimmter Themen oder eine Möglichkeit, handlungsorientiert bereits Gelerntes zu festigen.
Beispiel 1: Orwell – You have been recruited
Orwell: Keeping an Eye on You (Season 1) ist ein Spiel über Kontrolle und Datenschutz. Gesuchte Personen gilt es zu überwachen und zu kontrollieren. Gilt eine Person als potenziell verdächtig, legt man ein Profil dieses Charakters an. Auf fiktiven Websites – beispielsweise Blogs, einer Social-Media-Plattform oder einer Dating-Webseite – werden Hinweise gesucht, die eine Person mit Terroranschlägen in Verbindung bringen könnten.Die Lernenden erleben in diesem Projekt individuell die Auswirkungen eines Überwachungsstaats an vorderster Front. Sie reflektieren das Erlebte im Kontext des Themas Demokratie und Terrorismus. Dabei werden das Abwägen von Handlungen und eine grundsätzliche Reflexion von den Spielenden verlangt. Das Spiel verdeutlicht, dass wir nicht einfach willkürlich Entscheidungen treffen können. Gleichzeitig bietet es einen Kontext, in dem moralische Fragen, die die Sicherheit der Gesellschaft und des Einzelnen betreffen, aufgeworfen werden. Deshalb bietet das Spiel viele Anknüpfungspunkte an Themen wie Privatsphäre und Künstliche Intelligenz. Natürlich kann hier der Fokus auch auf digitale Sprachassistenten wie Alexa oder Siri gelegt werden.
Beispiel 2: Fake it to make it – Werde selbst zum Täter
Fake it to make it (https://fakeittomakeit.de/about) ist ein browserbasiertes Spiel, bei dem es darum geht, mit Fake News Geld zu verdienen und so handlungsorientiert die Mechaniken von Fake News kennenlernen.
Die Lernenden dürfen in dieser Fake-News-Simulation selbst ausprobieren, wie leicht man Fake News verbreiten kann und wie man dabei am besten vorgeht. Dabei lernen die Spielenden sehr schnell, welche Mechanismen hinter Fake News stecken. Zu Spielbeginn stehen bereits fertige News zur Verfügung, die nur noch in den richtigen Gruppen und Netzwerken geteilt werden. Im nächsten Schritt kann man dann auch selbst Fake News (nach Anleitung) verfassen. Dies kann auch in einer Fremdsprache und in Zusammenhang mit einem gesellschaftlichen Thema in einem anderen Land geschehen.
Beispiel 3: Caught in a dream
In diesem Escape Game lösen die Spielenden Aufgaben zu den Themen Richtungsangaben, Tiere, New York und British English vs. American English und wiederholen so handlungsorientiert und in einen narrativen Rahmen eingebettet ihre Kenntnisse auf diesen Gebieten. Das Spiel ist für die Klassen 6/7 konzipiert, kann jedoch inhaltlich prinzipiell auf andere Inhalte adaptiert werden. Sinnvoll ist der Einsatz nur, wenn das Spiel als Impuls eingesetzt wird, um Lernenden zu zeigen, wie ihre selbst gestalteten Escape Games aussehen könnten. Im Idealfall wird statt einem Escape Game ein Break-in-Game von den Lernenden konzipiert, weil dies mit positiveren Emotionen verbunden ist.
Beispiel 4: Perspektiven: Instagram-Challenge zum Thema Gender-Diversität und sexuelle Orientierung mit Die Sims 4
Das Projekt sieht vor, dass Lernende, ggf. auch lerngruppen- oder jahrgangsübergreifend, Die Sims 4 spielen und dabei ihre Sims so gestalten, dass sie unterschiedliche Genderidentitäten annehmen und verschiedene sexuelle Orientierungen haben. Ihre Erlebnisse dokumentieren und reflektieren sie beispielsweise über anonyme Instagram-Posts und die Hashtags #genderexperience und #sims4diversitychallenge. Das Projekt soll dazu animieren, selbst Erfahrungen mit Gender-Diversität und anderen sexuellen Orientierungen zu machen und diese auf zwei Ebenen illustriert von Videos oder Fotos auf Instagram unter den Hashtags #genderexperience #sims4diversitychallenge zu reflektieren und zu dokumentieren.
Spiele als Analyseobjekte
Bereits vorhandene Spiele dienen als Analyseobjekte für fachliche Lernprozesse.
Beispiel: Braid – Heilt die Zeit alle Wunden?
Bei Braid handelt es sich um einen Videospielklassiker, der unter anderem zur Textanalyse eingesetzt werden kann. Inhaltlich geht es um die Themen Vergebung, Liebe und Beziehung, auf der methodischen Seite um die Problemlösefähigkeit und um kollaboratives Arbeiten.
Kreative Gestaltung
Mit Game Engines wie Minetest können Lernende virtuelle Welten bauen, die auf inhaltlicher Vorarbeit (zum Beispiel Recherchen) basieren und ihnen Gelegenheit geben, Zukunftskompetenzen zu entwickeln.
Beispiel 1: Antike x Zukunft: Das antike Rom nachbauen, um Zukunftskompetenzen zu entwickeln
Lernende recherchieren historisch wichtige Orte, bauen sie mit Minetest nach, reflektieren das Gelernte und ziehen Bezüge zu Gegenwart und Zukunft.
Beispiel 2: Buchpräsentation
Lernende lesen eine Lektüre und entwickeln in Minetest zu jedem Kapitel oder jeder Szene ein Standbild. Die Standbilder können bei Bedarf auch mit Audioaufnahmen erklärt werden.
Game-Design
Lernende erstellen basierend auf Lerninhalten Jump ‘n‘ Run – Spiele mit Bloxels.
Beispiel 1: Viren – Beispiel: Corona
Die Lernenden erarbeiten grundlegende Informationen zu verschiedenen Viren. Viren haben in der Regel bestimmte Aufgaben/Intentionen, Feinde, sich positiv auswirkende „Freunde“ usw. Diese können in die Story eingebaut werden und so erarbeiten sich die Gamedesigner/-innen wichtige Kenntnisse zum Thema, Spielende lernen diese Fakten unbewusst beim Spielen, sofern die Story so gestaltet ist, dass alle wichtigen Elemente mit der Spielemechanik verbunden sind.
Beispiel 2: Literatur – Faust
Die Lernenden befassen sich mit dem Roman und erarbeiten die Hauptaussage der Lektüre. Sie gestalten dann gemeinsam das Spiel als (interpretative) Kurzform des Romans, indem sie die Figurenkonstellation und die wesentlichen Aspekte der Handlung berücksichtigen.
Übergreifende Beispiele
Es gibt darüber hinaus auch Spiele, die sich für all diese Herangehensweisen eignen.
Beispiel: Demokratiebildung und Erwerb von Zukunftskompetenzen mit „This war of mine“
This War of Mine ist ein Spiel über die Auswirkungen des Krieges auf die Menschen. Es ist ein Spiel, das die Spielenden sehr schnell erkennen lässt, dass es in Zeiten des Krieges keine moralisch richtigen Handlungen oder Entscheidungen gibt, weil immer jemand darunter leidet. In dem Spiel muss man Entscheidungen treffen und mit den Konsequenzen leben. Es kann daher als Persuasive Game eingestuft werden, das sich im Kontext des zukunftsorientierten Lernens unter anderem für Demokratiebildung und den Erwerb von Zukunftskompetenzen nutzen lässt. Und auch Medienbildung und die Gaming-Kultur der Lebenswelt der Jugendlichen können mitberücksichtigt werden. Diese Lernidee möchte verschiedene Game-based Learning-Impulse geben, die sich unter anderem auch mit Medienkritik/-analyse, Creative Gaming und Game Design auseinandersetzen. Die konkrete Ausgestaltung hängt vom gewählten Schwerpunkt ab.
Stephanie Wössner
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