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Der Mensch, das Spiel und der Bildungsplan

Das Phänomen Spielen ist seit jeher mit der Menschheit und dem Menschsein untrennbar verbunden. Spielen gilt deshalb als kulturbildender Faktor: Indem wir spielen, lenken wir uns nicht etwa ab von den „wichtigen“ Dingen des Lebens, sondern kehren zu unserer Natur zurück.

Beim Spielen können wir experimentieren, ohne Konsequenzen in der Realität fürchten zu müssen. Darum verlassen wir vertraute Denkweisen und werden kreativer, um Probleme zu lösen und im Spiel weiterzukommen. Manche spielend erlernten Dinge können wir außerdem auf das reale Leben übertragen. Dass Spielen gut für Individuum und Gesellschaft ist, beschreibt auch die Game-Entwicklerin Jane McGonigal.

Der Aspekt des Problemlösens findet sich im Bildungsplan wieder – in der Informatik etwa (siehe Bildungsplan Aufbaukurs Informatik: Zentrale Konzepte der Informatik/Problemlösen) wie auch in seinem Grundgedanken: mündige Bürgerinnen und Bürger hervorzubringen, die unsere Gesellschaft aktiv mitgestalten können – auch digital. Wohl nie war das bedeutsamer als heute: Maschinen steuern und automatisieren immer mehr Abläufe in unserer Arbeits- und Lebenswelt. Die Rolle des Menschen wandelt sich derzeit dahin, aktuelle und kommende Probleme zu erkennen und gemäß der „4K“ (Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denkvermögen) mittels Maschinen zu lösen.

Motivation und Lernen

Zum Problemlösen benötigt es Motivation. Gemäß der Selbstbestimmungstheorie ist Motivation grundlegend wichtig für Menschen – sie zu empfangen genauso, wie sie auf andere auszuüben: Lehrkräfte beispielsweise bemühen sich, ihre Schülerinnen und Schüler zum Lernen zu motivieren. Hinter der Motivation stehen drei Bedürfnisse:

Die Motivation

  • nach dem Gefühl persönlichen Wachstums,
  • nach Autonomie beziehungsweise Handlungsfreiheit und
  • nach Beziehung zu anderen Menschen.

All dies wird in der Regel von guten Spielen gestillt.

Laut Glücksforscher Mihaly Csikszentmihalyi beruht die Motivation, mit der man eine Aufgabe erledigt, außerdem auf dem sogenannten „Flow“-Erlebnis.

Befinden wir uns im „Flow“, also einer vollständigen Konzentration auf unser Handeln, vergessen wir Raum und Zeit; alles andere wird nebensächlich. Der Flow stimuliert unser Hirn zur Bildung von Botenstoffen, die nötig sind, um Informationen zu transportieren – also um zu lernen. Und wir lernen dann erfolgreich, wenn uns ein Problem fordert, wir daran scheitern und uns erneut daran machen, jenes Problem zu lösen. Das Learning by Gaming basiert unter anderem auf diesen Erkenntnissen.

Auch Spaß muss sein

Bildung in diesem Sinne kann nur mit Spaß funktionieren. Spaß wiederum entsteht, wenn wir beispielsweise eine Herausforderung gemeistert haben.

Dann erst schüttet unser Hirn das Hormon Dopamin aus, das uns Spaß und Glück fühlen lässt – ein direktes Feedback auf unseren Erfolg also, nicht auf den Problemlösungsvorgang. Und: Die Ausschüttung bemerken wir nur, wenn sie unseren gewohnten Dopamin-Grundlevel überschreitet. Um also noch mehr Spaß zu haben, suchen wir uns noch größere Herausforderungen – eine Aufwärtsspirale handlungsorientierten Lernens beginnt.

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