Was bedeutet Gamification und Game-based Learning?

Bereits 2007 erklärte der Deutsche Bundestag Computerspiele zum Kulturgut. Zehn Jahre später unterstrich Bundeskanzlerin Merkel bei der Eröffnung der Messe „Gamescom“ erneut: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung.“

In Bildungsdiskussionen tauchen seit einigen Jahren vermehrt Begriffe wie „Gamification“ und „Serious Games“ auf, sei es in sozialen Netzwerken, bei Verlagen, Fortbildungen oder Barcamps. Doch je häufiger darüber gesprochen wird, desto mehr verschwimmen die Grenzen zwischen den unterschiedlichen Konzepten, die hinter Gamification, Lernspielen, Game-based Learning und Learning by Gaming stehen. Daher ist eine Klärung dieser Begriffe wichtig:

Gamification bedeutet, Spielelemente wie Levels, Erfahrungspunkte, Abzeichen oder Ranglisten in den Lernprozess zu integrieren, um Lernende zu motivieren und ihr Engagement zu steigern. Das Konzept bietet in der Theorie sowohl Anknüpfpunkte zu extrinsischer als auch zu intrinsischer Motivation. Allerdings wird Gamification in der Praxis häufig hauptsächlich mit extrinsischen Anreizen wie Punkten und Belohnungen gleichgesetzt. Diese Fokussierung auf externe Motivation ist im pädagogischen Kontext weniger attraktiv sein, da sie die intrinsische Motivation der Lernenden vernachlässigt und nicht zu nachhaltigem Lernen führt.

Lernspiele werden in der Regel speziell für Bildungszwecke entwickelt. Ihr Hauptaugenmerk liegt oft auf dem Vermitteln von Faktenwissen. Allerdings fehlt ihnen häufig die Dynamik und Attraktivität, die kommerzielle Videospiele so erfolgreich machen. Aufgrund ihres pädagogischen Ziels gibt es in der Regel wenig Entscheidungsfreiheit. In der Wissenschaft werden sie mitunter als schokoladenüberzogenes Brokkoli bezeichnet. Oft wird der Begriff Serious Games fälschlicherweise synonym für Lernspiele verwendet, obwohl Serious Games „ernsthafte“ Themen behandeln, aber über reine Bildungsziele hinausgehen. Es handelt sich dabei also um „echte“ Spiele, die jedoch einen pädagogischen Nebeneffekt haben und beispielsweise in Bereichen wie Gesundheit, Militär oder Unternehmensschulungen zum Einsatz kommen.

Game-based Learning geht einen anderen Weg. Inspiriert von der Erkenntnis, dass Spiele ein integraler Bestandteil der menschlichen Kultur sind, strebt dieser Ansatz danach, das Lernen an die Lebenswelt der Lernenden anzupassen. Jane McGonigal identifiziert in ihrem Buch „Reality is Broken“ vier Schlüsselelemente guter Spiele: klare Ziele, fördernde Regeln, ein motivierendes Feedbacksystem und Entscheidungsfreiheit. Diese Elemente führen zu intrinsischer Motivation und können Lernende in einen Flow-Zustand versetzen, der durch tiefes Engagement und Zufriedenheit gekennzeichnet ist.

Im Game-based Learning werden häufig beliebte Spiele wie Minecraft genutzt. Die Lernbegleitung entwickelt dabei ein Lernabenteuer, das die Lernenden aktiv erleben und mitgestalten können. Fehler werden als Lernchancen betrachtet, nicht als Misserfolge, was Selbstbestimmung und Selbstwirksamkeit fördert. Im Gegensatz zum traditionellen Unterricht, bei dem Herausforderungen und Regeln vorgegeben sind und Fehler oft sanktioniert werden, bietet Game-based Learning den Lernenden die Freiheit, ihren eigenen Weg zum Erfolg zu finden, ihre Talente zu nutzen und Kompetenzen zu entwickeln.

Learning by Gaming ist derzeit noch eine Vision, findet aber bereits in Form von Veranstaltungen wie Edu-Game-Jams Aufmerksamkeit. Hier entwickeln Lernbegleitende gemeinsam mit Programmierer/-innen, Game-Designer/-innen sowie Jugendlichen Videospiel-Prototypen, die kompetenzorientiertes Lernen ermöglichen. Diese Spiele nutzen Prinzipien, die kommerzielle Games erfolgreich machen, und fordern die Lernenden heraus, Erkenntnisse handlungsorientiert einzusetzen, um im Spiel voranzukommen. Ähnliche Ansätze finden sich auch in digitalen und analogen Break-in-Games.

Break-in Games sind eine innovative Weiterentwicklung von EduBreakouts, die auf der natürlichen Neugier von Kindern und Jugendlichen aufbauen. Anstatt aus einer negativen Situation auszubrechen, wie es bei traditionellen und meist von Lernbegleitenden für Lernende gestalteten Breakouts der Fall ist, laden Break-in Games die Lernenden ein, in neue, unbekannte Räume oder Szenarien „einzubrechen“. Dieser Ansatz fördert eine positive Lernumgebung, in der das Entdecken und Erforschen im Mittelpunkt steht. Die Lernenden können verschiedene Hypothesen testen und kreative Wege finden, um ihr Ziel zu erreichen, wobei es mehrere Lösungen gibt. Dies ermöglicht nicht nur die Entwicklung vielfältiger Kompetenzen, sondern stärkt auch die intrinsische Motivation und die Fähigkeit zum lebenslangen Lernen. Break-in Games passen somit hervorragend zu zukunftsorientierten Bildungskonzepten und können sogar von den Lernenden selbst gestaltet werden, zum Beispiel mit Minetest.

Spiele sind ein fester Bestandteil des Lebens jüngerer Generationen. Die beim Spielen entwickelten Kompetenzen — sei es kognitiv, sozial, persönlich oder sensomotorisch — sind wertvolle Zukunftskompetenzen. Sie haben nachweislich positive Auswirkungen auf die eigene Lebenswelt (s. McGonigal, Reality is Broken) und sind für Arbeitgeberinnen und Arbeitgeber zunehmend relevant. Zudem haben Spiele bereits zur Lösung wissenschaftlicher Probleme beigetragen und die Entwicklung künstlicher Intelligenz vorangetrieben. Organisationen wie „Games for Change“ zeigen, dass Spiele das Potenzial haben, gesellschaftliche Veränderungen zu bewirken.

Muster aus Spiele Icons

GettyImages/jdawnink

Stephanie Wössner

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