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Was bedeutet Gamification und Game-based Learning?

Der Bundestag ernannte Computerspiele 2007 zum Kulturgut. Zehn Jahre später, bei der Eröffnung der Messe „Gamescom“, betonte Kanzlerin Merkel noch einmal: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung".

So macht im Bildungssektor seit einiger Zeit die Formel von der „Gamification“ die Runde, in sozialen Netzwerken und Verlagen ebenso wie auf Fortbildungen und in Barcamps. Doch je mehr darüber geredet wird, desto stärker verschwimmen im Diskurs die Grenzen zwischen Gamification, Lernspielen, Game-based Learning und Learning by Gaming. Hier finden Sie eine Begriffsklärung:

Gamification bedeutet, Spielelemente wie zum Beispiel Levels oder Experience Points in den Lernalltag einzubauen, um Lernende durch Belohnungen zum erwarteten Verhalten zu motivieren. (Video-)Lernspiele wiederum werden in der Regel allein für Lernzwecke programmiert – worin auch ihr größtes Problem besteht: Ihr Ziel ist meist das Lernen von Faktenwissen. Sie basieren nicht auf den Spieleprinzipien, die „richtige“ Videospiele so attraktiv machen.

Das Ziel des Game-based Learning ist ein anderes: Es will das Lernen so verändern, dass es sich an der Lebenswelt der Heranwachsenden orientiert. Dazu nutzt Game-based Learning beliebte Spiele(-klassiker) wie etwa Minecraft. Um pädagogische Ziele zu erreichen, bereitet die Lehrkraft demnach nicht mehr jede Stunde akribisch vor, um sie dann nach festem Schema „abzuhalten“. Vielmehr entwirft sie ein Projekt, das die Lernenden mithilfe des gewählten Spiels erarbeiten und dadurch mitgestalten.

Learning by Gaming gilt bislang eher als Zukunftsidee. Sie manifestiert sich etwa bei Veranstaltungen wie Edu-Game-Jams. Dort entwerfen Lehrkräfte gemeinsam mit Programmierern und zuweilen auch Jugendlichen Videospiel-Prototypen. Diese ermöglichen kompetenzorientiertes Lernen und nutzen dafür Spielprinzipien, mit denen viele herkömmliche Games so erfolgreich wurden. Die Lernenden kommen während des Gamens zu Erkenntnissen, die sie im weiteren Verlauf handlungsorientiert, zuweilen auch mittels eines Transfers, einsetzen müssen, um im Spiel weiterzukommen. In diese Richtung gehen gewöhnlich auch (digitale wie analoge) EduBreakouts / Escape Games.

Escape Games sind Spiele, welche die Problemlösefähigkeit schulen und es Lernenden je nach Konzeption erlauben, einige oder alle 4K (Kommunikation, Kollaboration, Kreativität, Kritisches Denken) zu trainieren. In der Regel sind die Teilnehmenden entweder irgendwo eingesperrt und müssen das Türschloss des Raumes durch Rätsellösen knacken. Oder es gibt eine verschlossene Kiste, welche die Teilnehmenden zu öffnen versuchen. Escape Games sind normalerweise in einen spannenden narrativen Rahmen eingebettet, der mit den (fach- oder kompetenzbezogenen) Rätseln zusammenhängen kann, es aber nicht muss.

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GettyImages/jdawnink

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