Ursprünge der virtuellen Realität im 19. Jahrhundert

Anders als man annehmen könnte, stammt die Grundidee der virtuellen Realität aus dem 19. Jahrhundert.  Es gab 360-Grad-Panoramabilder, deren Zweck es war, das Sichtfeld des Betrachters auszufüllen, um ihm die Illusion zu vermitteln, mitten im Geschehen – meist von historischen Begebenheiten – zu stehen.

Eine weitere Entwicklung aus dem 19. Jahrhundert waren stereoskopische Fotos und Bildbetrachter. Der britische Physiker Charles Wheatstone fand 1838 heraus, dass das Gehirn aus zwei nebeneinander platzierten zweidimensionalen Bildern den Eindruck des räumlichen Sehens, also eines dreidimensionalen Bilds, produziert. Dieses Phänomen wird als stereoskopisches Sehen bezeichnet. Allerdings wurde erst circa ein Jahrhundert später von William Gruber der „View-Master“, eine stereoskopische Brille – weit entfernt von den heutigen VR-Brillen – patentiert. Ihr Ziel war es, virtuellen Tourismus zu ermöglichen. Im Unterschied zur stereoskopischen Brille konnte der Nutzer Bilder mit einer Scheibe einfach weiterdrehen. In der DDR gab es mit dem sogenannten Stereomaten ein ähnliches Konzept. Prinzipiell basieren die meisten heutige VR-Betrachter auf diesem Prinzip des stereoskopischen Sehens.

1962 schaffte es die virtuelle Realität in die Filmbranche. VR-Pionier Morton Heilig ließ das „Sensorama“ patentieren, das  äußerlich stark den Arcade-Spielen aus den 70er Jahren ähnelte. Durch eine Art Kabine konnte der Zuschauer in einen Film „eintauchen“. Neben einem stereoskopischen 3D-Bildschirm war das Sensorama mit Stereolautsprechern, Ventilatoren, geruchserzeugenden Bauteilen und einem vibrierenden Sitz ausgestattet.

Frau mit VR-Brille

GettyImages/pixelfit

Technische Entwicklung macht Fortschritt möglich

Mit der fortschreitenden technischen Entwicklung gab es bereits seit den 1960ern in Militärkreisen erste VR-Brillen mit Motion-Tracking-Technologie die sich die Stereoskopie zu Nutzen machten, um Gefahrenzonen aus der Ferne zu betrachten. Sie waren deshalb noch mit Kameras verbunden. Ende der 60er-Jahre kam die Verbindung zum Entertainmentbereich: Erste VR-Brillen waren mit Computern verbunden.

Virtual Boy; Bild: Evan Amos/Wikimedia CommonsEs dauerte jedoch noch weitere knapp 20 Jahre, bis der Begriff Virtual Reality 1987 durch Jaron Lanier geprägt wurde. In den 1990ern schließlich gab es erste (Arcade)-Spiele, die immersive, stereoskopische 3D-Bilder verwendeten. Im Vergleich zu heutigen Videospielen noch sehr primitiv und zu teuer für den privaten Hausgebrauch. Erst 1995 kündigte Sony den Nintendo Virtual Boy, eine 3D-Spielkonsole an, doch zum Verkaufsschlager wurde sie unter anderem aufgrund ihrer grafischen Unzulänglichkeiten nicht.
 
Doch dank dem 1999 erschienen Film „Matrix“ blieb virtuelle Realität nach wie  vor aktuell und wurde heiß diskutiert. Seit der Jahrtausendwende entwickelt sich die Technologie um VR parallel zur Entwicklung von immer leistungsstärkeren Computern und Smartphones weiter.

Einsatz in der Bildung

Nach wie vor drehen sich die Entwicklungen hauptsächlich um den Videospiele- und Entertainmentbereich, wobei einige Anwendungen auch in der Bildung einsetzbar sind. Google ermöglicht mit seinen Anwendungen Google Cardboard und der App Google Expeditions virtuelle Ausflüge mit Schüler/-innen. Andere Firmen sind auf diesen Zug aufgesprungen und entwickeln nun selbst bildungsrelevante Inhalte. Mittlerweile gibt es  Anwendungen, die Schülern und Lehrkräften ermöglichen, selbst Inhalte für VR-Brillen zu erstellen. Doch auch für höherpreisigere Brillen wie die Oculus Rift oder die HTC Vive kommen immer wieder interessante Anwendungen für die Bildung auf den Markt.

Stephanie Wössner

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