Auch wenn digitale Spiele fester Bestandteil des Alltags vieler Kinder und Jugendlichen sind: In pädagogischen Kontexten spielen sie nach wie vor eine untergeordnete Rolle. Dabei haben digitale Spiele durchaus hohes Potential für Lehr-Lern-Szenarien. Komplexe Inhalte können über digitale Spiele lebensnah visualisiert werden. Darüber hinaus können Spielszenarien motivierend wirken und Schüler/-innen für eher trockene Inhalte begeistern. Dennoch müssen Lehrkräfte vor dem Einsatz von digitalen Spielen stets abwägen, ob der Einsatz pädagogisch sinnvoll ist und ob die Spiele lizenzrechtlich für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Zudem müssen Schulen auch über die technischen Voraussetzungen verfügen, um digitale Spiele einzusetzen. Dies kann je nach Spiel beispielsweise mit Smartphones, Tablets, Laptops oder Desktop-PCs geschehen.  

Doch nicht nur das Spielen selbst muss im Fokus des Unterrichts stehen. Schüler/-innen können beispielsweise eigene Spiele-Rezensionen schreiben, Podcasts aufnehmen oder sogenannte Let’s Play-Videos drehen. Auf diese Weise kann Medienkompetenz auch mit Blick auf andere Formen der Medienarbeit gefördert werden. Zudem ermöglichen Lehrkräfte hierdurch fachübergreifendes Lernen. 

Kinder an Computern

GettyImages/kate_sept2004

Beispiele für digitale Spiele im Unterricht

Assassin’s Creed Origins

Das Spiel verfügt über einen Education-Modus, bei dem Spieler/-innen die Welt der alten Ägypter frei erkunden können. Das Spiel vermittelt historische Informationen zu wichtigen Bauwerken und kulturellen Bräuchen. Hierzu bietet das Spiel themenbezogene Touren ganz ohne Zeitdruck und Kampfhandlungen.

Valiant Hearts

Valiant Hearts ist inhaltlich im ersten Weltkrieg angesiedelt und bietet eine Mischung aus Rätselspiel und Adventure. Das Spiel basiert auf echten Briefen und historischen Materialien aus der Kriegszeit. Es erzählt die Geschichte von vier Charakteren, welche die Kriegszeit auf ihre eigene Art und Weise miterleben. Das Spiel wurde von einer französischen Historikerkommission für seine historische Exaktheit ausgezeichnet.  

Minecraft

Minecraft ist eine Art Baukastenspiel mit dem Ziel, aus Klötzchen verschiedenste Formen zu bilden. Aus den Klötzchen lassen sich so unter anderem Gebäude, Werkzeuge, aber auch Tiere und Pflanzen erschaffen. Das Baukastensystem ermöglicht es, Themen aus dem Fachunterricht in die virtuelle Welt zu übertragen. Beispielsweise können die Schüler/-innen bestimmte Gebäude nachbauen oder aber komplexe Sachverhalte wie den Aufbau eines Moleküls mit Hilfe der Klötzchen darstellen. Unterrichtsideen für Minecraft finden Sie hier.  

Scratch

Scratch ist kein Spiel im klassischen Sinne, sondern eine Programmierumgebung, die es ermöglicht, Animationen und digitale Anwendungen zu erstellen. Beispielsweise können die Schüler/-innen ein eigenes Computerspiel programmieren oder Scratch verwenden, um für Roboter Befehlsabläufe festzulegen. Die Programmieroberfläche ist dabei übersichtlich und einfach gestaltet, sodass sich auch Einsteiger schnell zurechtfinden und einen ersten Einblick in die Welt des Programmierens erhalten. Scratch ist auch als SoN-Softwarepaket für mehrere paedML Versionen verfügbar.  

Gamification im Unterricht

Bei Gamification geht es nicht darum, ein bestimmtes Computerspiel im Unterricht einzusetzen, sondern einzelne Spielmechaniken zu nutzen. Gamification bezeichnet deshalb den Einsatz von spielerischen Elementen in einem nicht spielerischen Kontext. Der Begriff geht ursprünglich auf den britischen Programmierer Nick Pelling zurück, der ihn 2002 erstmalig verwendete. Besonders in der freien Wirtschaft sind die Prinzipien von Gamification bereits verbreitet und werden von Unternehmen unter anderem zu Marketingzwecken eingesetzt. Sie sollen dazu dienen, durch Belohnungsmechanismen bestimmte Anreize (zum Beispiel den Kaufanreiz) zu verstärken. Auch in Lehr-Lern-Kontexten kann Gamification eingesetzt werden. Abzugrenzen ist das Konzept allerdings von Spielen, die allein zu Lernzwecken konzipiert wurden (sogenannten Serious Games). Bei Gamification kommen einzelne Spielelemente wie zum Beispiel das Storytelling zum Einsatz, die aus Brett- oder Videospielen bekannt sind. Storytelling bedeutet in diesem Kontext, dass Arbeitsaufträge in Geschichten verpackt werden, um so eine spannendere Atmosphäre zu schaffen. Gamification-Elemente können im Unterricht generell sowohl im Bereich des E-Learning als auch in der klassischen Präsenzlehre eingesetzt werden. Für den Unterricht bedeutet dies, dass die Arbeitsaufträge für die Schüler/-innen so gestaltet sein sollten, dass sie ihnen bekannte und zugleich motivierende Spielelemente aufgreifen. So müssen die Lernenden beispielsweise eine Aufgabe in einer begrenzten Zeit lösen, die per Countdown visualisiert wird. Weitere Möglichkeiten sind zum Beispiel Aufgaben in Form von Puzzles oder Rätseln. Als Feedbackmechanismen können im Unterricht Punktesysteme, Schwierigkeitsstufen oder auch Ranking-Listen zum Einsatz kommen. Das Aufgreifen dieser Feedbackmechanismen bietet sich beispielsweise im Rahmen von Freiarbeitsphasen oder Wochenplanarbeiten an: Für korrekt erledigte Aufgaben erhalten die Schüler/-innen Punkte, die später wiederum in Belohnungen eingetauscht werden. Zu den denkbaren Belohnungen gehören Auszeichnungen wie bestimmte Titel, Preise, Pokale oder Gutscheine.  

Die Gründe für den Einsatz von Gamification im Unterricht sind vielfältig, jedoch sind allen voran motivationale Aspekte zu nennen. Der Einsatz von Spielelementen in Unterrichtssequenzen kann die Lernmotivation der Schüler/-innen fördern und deren Aufmerksamkeit erhöhen. Durch eine spannend gestaltete Atmosphäre werden Emotionen angesprochen, die unter Umständen in gängigen Unterrichtsformen nicht aktiviert werden. Gamification fördert somit das emotionale Lernen und kann gleichzeitig informelles Wissen vermitteln. Schlussendlich soll Gamification durch die Vermittlung von Spielerlebnissen dazu beitragen, den Lernbegriff im schulischen Kontext positiver zu besetzen.

Insgesamt stellt die Integration von einzelnen Gamification-Elementen in den Unterricht sicherlich eine gelungene Abwechslung für Schüler/-innen dar und kann kurzfristig durchaus für Motivation sorgen. Insbesondere bei Themen, für die die Lernenden ohnehin schwer zu begeistern sind, bietet sich der Einsatz an. Kontrovers diskutiert wird jedoch, inwiefern die Motivation der Lernenden bei Gamification-Projekten auch über einen längeren Zeitraum aufrechterhalten werden kann. Denn auch wenn Heranwachsende in ihrer Freizeit gern digitale und/oder klassische Gesellschaftsspiele spielen, so ist auch hier zumeist nach einer gewissen Zeit ein Rückgang der Spielmotivation spürbar und etwas Neues muss her.

Beispiele für Gamification im Unterricht

Storytelling

Storytelling kann im Unterrichtskontext bedeuten, dass Arbeitsaufträge in Geschichten verpackt werden, um so eine spannendere Atmosphäre zu schaffen. Hierbei ist es eine Möglichkeit, bestimmte Begriffe der unterrichtlichen Arbeit einfach umzubenennen: So kann beispielsweise eine Arbeitsaufgabe als „Mission“ und das Arbeitsblatt als „Missionsbericht“ bezeichnet werden.

Classcraft

Classcraft ist eine Gamification-Plattform, die auf den langfristigen Einsatz im Unterricht ausgelegt ist. Mit dieser werden alltägliche Unterrichtshandlungen in ein Rollenspielszenario eingebettet, um so insbesondere soziale Kompetenzen zu fördern. Das Spiel basiert auf einem virtuellen Punktesystem, wobei die Schüler/-innen Punkte beispielsweise durch die reale Mitarbeit im Unterricht sammeln. Für ihre gesammelten Erfahrungspunkte erhalten die Lernenden mit der Zeit reale Belohnungen, zum Beispiel in Form von Hausaufgabengutscheinen oder Hinweisen für die nächste Klassenarbeit.

Serious Games

Serious Games verbinden Unterhaltung mit Wissensvermittlung. Bereits 1971 definierte der Amerikaner Clark C. Abt den Begriff „Serious Games“: Er sieht darin Spiele, die einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Seine Definition ist auch heute noch gültig. Sie sagt aber keineswegs, dass ernste Spiele nicht auch Spaß machen können. Im Gegenteil: Sie sollen sogar Spaß machen. 

Beispiele für Serious Games

Menschen auf der Flucht

Viele Serious Games werden entwickelt, um auf gesellschaftliche Missstände hinzuweisen und diese spielerisch erfahrbar zu machen. Das vom katholischen Hilfswerk Missio in Auftrag gegebene Serious Game „Menschen auf der Flucht“ wurde 2013 mit dem Deutschen Computerspielepreis ausgezeichnet. Es macht „die Problematik und das Leid von Geflüchteten durch seine Immersivität emotional nachvollziehbar“ – so die Jury.  

Einleben

„Einleben“ ist ein von der Heinrich-Böll-Stiftung entwickeltes Game, das soziale Herkunft, Zufriedenheit und Entscheidungsräume thematisiert. Den Spielenden wird deutlich gemacht, wie zu treffende Entscheidungen das Leben beeinflussen können und welche Auswirkungen unterschiedliche Start-Voraussetzungen mit sich bringen. Das Spiel ist für den Unterricht ab Klasse 10 vorgesehen und wird zeitnah veröffentlicht.  

Fake it to make it

„Fake it to make it“ ist ein webbasiertes Game, das die Problematik von Fake News thematisiert. Schüler/-innen stellen selbst Fake News ins Netz und sollen dabei Kompetenzen zum Erkennen von Fake News erwerben.

E.2010

In der Aufbau-Simulation „E.2010 – Power to Energetika“ ist es Aufgabe, einen zukunftsfähigen Energiemix zu erschaffen, der das Land über Jahre hinweg ökologisch, ökonomisch und sozial nachhaltig versorgt. Die Spielenden können hier lernen, in welchem Zusammenhang Energiewirtschaft, niedrige Strompreise und Umweltschutz stehen und gegebenenfalls ihr eigenes Verhalten überdenken.  

Ludwig

Weniger ernst, aber dennoch lehrreich, geht es im Spiel „Ludwig“ zur Sache. Das Physik-Spiel handelt ähnlich wie der Film „Wall-E“ von einem Roboter auf einem einsamen Planeten. Der Roboter Ludwig kann den Planeten nur durch das Lösen von physikalischen Herausforderungen wieder verlassen. Die Knobel-Aufgaben orientieren sich am österreichischen Bildungsplan und die Website bietet passende Unterrichtsmodule.

State of Mind

„State of Mind“ zeigt ein dystopisches Berlin im Jahre 2048 und handelt von einer Gesellschaft, in der die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen. Der Gewinner des deutschen Computerspielpreises 2019 in der Kategorie „bestes Serious Game“ greift den transhumanistischen Diskurs zwischen Mensch und Maschine auf. Thematisiert werden politisch relevante Fragestellungen, Privatsphäre, Überwachung und Ethik der künstlichen Intelligenz.  

Vocabicar

„Vocabicar“ ist ein Englischvokabel-Lernspiel für Schule und Freizeit. Zielgruppe sind vor allem Kinder im Alter von acht bis zwölf, die mit dem Spiel neue Vokabeln lernen, wiederholen und gleichzeitig ihre Sprachfertigkeit ausbauen können. „Vocabicar“ gewann 2018 den deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „bestes Serious Game“.

Scarlett Rybarczyk & Sascha Schmidt

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