Metaverse
Das Metaverse ist mehr als eine virtuelle Spielerei: Es ist die räumliche Erweiterung unseres Internets. Doch wer gestaltet die Regeln in diesen digitalen Räumen?
Herkunft und Begriff
Bildlich lässt sich das Metaverse als eine Verschiebung des Interfaces vom Bildschirm in die reale Welt verstehen. Der Medienwissenschaftler Aaron Frank beschreibt diese Entwicklung mit den Worten: „The internet is spilling out of our phones and computers and merging with physical reality.“ (Singularity Hub, 2022). Damit wird deutlich: Das Internet bleibt nicht länger auf Bildschirme begrenzt, sondern tritt zunehmend in unsere physische Umgebung ein und wird räumlich erfahrbar.
Diese Perspektive ist nicht neu. Bereits 2007 formulierte Philip Rosedale, Gründer von Second Life: „This is only the beginning of the 3D web […] and everyone will have an avatar.“ (The Guardian, 2007). Auch der Internetpionier Mitch Kapor prognostizierte früh: „Virtual worlds will be as important as, and eventually merge with, the Internet.“ (Rolling Stone 2007)
Der Begriff „Metaverse“ selbst geht zurück auf den Science-Fiction-Roman Snow Crash von Neal Stephenson aus dem Jahr 1992. Unter Berücksichtigung verschiedener Definitionen beschreibt er einen kollektiven virtuellen Raum, der mit der physischen Welt verwoben ist und unter anderem virtuelle Welten, erweiterte Realität (XR) und internetbasierte Dienste umfasst. Dazu zählen auch Entwicklungen wie das Internet of Things, Blockchain-Technologien und digitale Besitznachweise (NFTs).
Für die Einordnung ist zentral, dass viele der heute diskutierten Elemente bereits in frühen virtuellen Welten praktisch erprobt wurden – insbesondere in Second Life (ab 2003). Dort existierten früh eigene Ökonomien (Linden Dollar), nutzergenerierte Inhalte, Marktplätze für digitale Güter und Visionen von Interoperabilität. Second Life war in mancher Hinsicht „zu früh dran“, zeigte jedoch bereits, dass virtuelle Räume nicht nur Spielwelten sind, sondern soziale Erfahrungsräume.
Dass Second Life bis heute existiert und Philip Rosedale 2022 erneut als Berater eingebunden wurde, unterstreicht, dass es sich nicht um ein historisches Randphänomen handelt, sondern um einen langfristigen Referenzpunkt für Fragen von Teilhabe, Governance und Bildung in virtuellen Umgebungen.
Für Bildungs- und Gesellschaftskontexte ist daher nicht entscheidend, ob ein technisches „Metaverse“ als fertige Plattform entsteht, sondern welche Formen von Begegnung, Teilhabe und Gestaltung in virtuellen Räumen möglich werden – und wer diese Bedingungen prägt. Virtuelle Räume sind immer auch soziale Räume und damit Ausdruck von Macht, Beziehung und Kultur.
Virtuelle Welten als Vorläufer
Die Idee digitaler Parallelwelten reicht weiter zurück als der aktuelle Metaverse-Diskurs. Bereits seit den 1980er-Jahren entstanden erste virtuelle Umgebungen. Später folgten Massively Multiplayer Online Games wie World of Warcraft sowie soziale virtuelle Welten wie Second Life (ab 2003). Auch der Film Ready Player One trug zur Popularisierung der Metaverse-Idee bei.
Experten wie Matthew Ball sehen Plattformen wie Fortnite seit dem virtuellen Konzert von Marshmello (2019) als Wegbereiter. Einen stärker spielerisch und nutzergeneriert geprägten Ansatz verfolgt Roblox, das zugleich Fragen von Moderation, Jugendschutz und Monetarisierung aufwirft.
Diese Entwicklungen zeigen: Viele zentrale Elemente des heutigen Metaverse-Diskurses wurden bereits in früheren virtuellen Welten erprobt – allerdings in fragmentierter und nicht interoperabler Form.
Second Life als sozialer und pädagogischer Erfahrungsraum
Viele virtuelle Plattformen bleiben singuläre Spielwelten mit klar definiertem Zweck. Eine Ausnahme bildet Second Life, das früh als offener sozialer Raum konzipiert war. Auch wenn es heute vor allem in Nischen – etwa im Bildungsbereich – genutzt wird, zeigt es bis heute das Potenzial virtueller Lebenswelten.
Formate wie The Drax Files: World Makers verdeutlichen dies exemplarisch. In Episode 40 wird der Filmemacher Bernhard Dörries porträtiert, der in Second Life kreative Arbeit, soziale Beziehungen und gesellschaftliche Teilhabe fand, die ihm im physischen Alltag nicht mehr in gleicher Weise möglich waren. Solche Erfahrungen machen das emanzipatorische Potenzial sozialer Metaverse-Räume, hier im Alter und mit körperlichen Beeinträchtigungen, sichtbar.
In diesem Sinne lassen sich solche Umgebungen als frühe Beispiele zukunftsorientierter Lernumgebungen verstehen, in denen Lernen, Biografiearbeit, Selbstbestimmung und gesellschaftliche Teilhabe ineinandergreifen.
Zugleich war Second Life ein früher Vorläufer metaverse-artiger Strukturen: mit eigener Währung (Linden Dollar), offenen Marktplätzen, nutzergenerierten Inhalten und öffentlich einsehbaren Datenstrukturen. Virtuelle Güter besaßen bereits ökonomischen und sozialen Wert. Entscheidend war dabei weniger die Technologie als die gelebte Praxis von Kooperation, Selbstorganisation und Gemeinschaft.
Was fehlte, waren vor allem plattformübergreifende Standards und technische Interoperabilität. Dennoch wurden zentrale Elemente späterer Web3- und Metaverse-Debatten hier bereits vorweggenommen.
Vom Spielraum zum sozialen Raum
Während viele virtuelle Spielewelten einen begrenzten Zweck verfolgen, ist das Metaverse als Netzwerk koexistierender Welten mit immanent sozialem Charakter angelegt. Nutzende gestalten diese Räume aktiv mit und verknüpfen dort private, kreative und professionelle Aktivitäten.
Neben sozialen und kulturellen Praktiken gehört auch digitaler Handel zu diesen Umgebungen. Virtuelle Ökonomien, Plattformdienste und Kreativmärkte spiegeln dabei reale gesellschaftliche Dynamiken wider.
Heute lassen sich unterschiedliche Typen metaverse-naher Umgebungen beobachten, darunter soziale VR-Welten, Kreativplattformen und Sandbox-Games wie Minecraft und Luanti. Welche Systeme langfristig prägend sein werden, hängt wesentlich von Zugänglichkeit, Standards und Governance-Strukturen ab.
Metaverse als Lern- und Gestaltungsraum
Aus einer bildungstransformativen Perspektive sind insbesondere jene virtuellen Umgebungen relevant, die nicht primär auf Konsum und Monetarisierung ausgerichtet sind, sondern auf gemeinsames Gestalten, Erproben und Aushandeln. Solche Räume können zu sozialen Erfahrungsräumen werden, in denen Identität, Verantwortung und Wirksamkeit entwickelt werden.
Das Metaverse ist dabei weniger als fertige Plattform zu verstehen, sondern als langfristiger Entwicklungsprozess. Bildung wird nicht durch isolierte Anwendungen transformiert, sondern durch die Qualität sozialer, kultureller und pädagogischer Praktiken.
Der soziale Teil des Metaverse ist als kollektiv gestalteter Raum zu begreifen – als immersive Erweiterung unserer Lebenswelt. In diesem Sinne kann es als räumlicher Nachfolger des Internets verstanden werden, mit dem Übergang von text- und bildbasierten Interfaces zu immersiven Lern- und Arbeitsumgebungen.
Entscheidend ist dabei: Das Metaverse ist keine Parallelwelt zur „wirklichen“ Welt, sondern eine Erweiterung sozialer, kultureller und beruflicher Erfahrungsräume. Erfahrungen, Beziehungen und Lernprozesse, die dort entstehen, sind für die Beteiligten real und biografisch wirksam – auch wenn sie digital vermittelt sind.
Bislang existiert kein offenes, interoperables Metaverse im umfassenden Sinn. Was wir heute sehen, sind fragmentierte Vorformen. Gleichzeitig entstehen im Bildungsbereich bereits Projekte, die erproben, wie virtuelle Räume zu sinnvollen Lern- und Gestaltungsumgebungen werden können – etwa das Projekt BLOCKALOT.
Plattformökonomie und Machtfragen
Der öffentliche Diskurs um das Metaverse wurde maßgeblich durch Aussagen von Mark Zuckerberg im Jahr 2021 geprägt. Er bezeichnete das Metaverse als Nachfolger des mobilen Internets und verwies auf neue wirtschaftliche Potenziale.
Dieses Beispiel verdeutlicht, wie stark Metaverse-Visionen von Plattforminteressen, Datenökonomien und Geschäftsmodellen beeinflusst sind. Fragen nach Eigentum, Regulierung und Machtverteilung werden dadurch zentral.
Zugleich bestehen technische Herausforderungen, etwa im Bereich offener Standards und Interoperabilität. Der Wettbewerb um Definitionen und Marktanteile, begleitet von Kritik aus Medien und Wissenschaft, zeigt die politische Dimension dieser Entwicklung.
Vom Hype zur Reifephase
Der starke Hype der frühen 2020er-Jahre ist inzwischen abgeklungen. Damit beginnt eine Phase der Konsolidierung, in der sich zeigt, welche technologischen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Konzepte tragfähig sind.
Stand Ende 2025 entwickelt sich der Begriff leiser weiter, während zentrale Bausteine wie XR-Anwendungen, nutzergenerierte Räume, digitale Güter und offene Standards fortschreiten.
Metaverse und Bildungstransformation
Für zukunftsorientiertes Lernen ist das Metaverse weniger als technische Vision relevant, sondern als Experimentierfeld für neue Formen von Lernen, Zusammenarbeit und Öffentlichkeit. Entscheidend ist, ob virtuelle Räume Beziehung ermöglichen, Mitgestaltung fördern und demokratische Aushandlung unterstützen.
Aus transformatorischer Perspektive geht es nicht um virtuelle Ersatzwelten, sondern um hybride Lernumgebungen, die analoge und digitale Erfahrungsräume sinnvoll verbinden.
Auch auf Landesebene – etwa in Baden-Württemberg – wird das Thema bislang vor allem im Kontext industrieller und simulationsbasierter Anwendungen diskutiert, wie sich auf der XR Expo 2025 zeigte. Soziale, kulturelle und bildungsrelevante Dimensionen blieben dabei häufig unterbelichtet.
Damit besteht die Gefahr, das Metaverse primär als Effizienz- und Trainingsinstrument zu begreifen, statt als sozialen Erfahrungsraum für Bildung, Demokratie und gesellschaftliche Gestaltung. Gerade das Social Metaverse als Ort gemeinsamer Aushandlung, kreativer Praxis und Teilhabe wird bislang zu wenig berücksichtigt.
Entscheidend ist dabei, virtuelle Räume nicht als Fluchtorte vor gesellschaftlichen Herausforderungen zu begreifen, sondern als Orte, an denen diese verhandelt, gestaltet und bearbeitet werden können – gemeinsam, verantwortungsvoll und menschenzentriert.
Aus europäischer Perspektive geht es daher nicht nur um technologische Leistungsfähigkeit, sondern um Souveränität, Interoperabilität und die Orientierung an demokratischen Werten.
Stephanie Wössner / Fabian Karg
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