Informatik
Alle hier aufgeführten Medien und Materialien sind von den zuständigen Fachkommissionen der Medienbegutachtung für den schulischen Einsatz besonders empfohlen.
Diese Auflistung stellt nur eine kleine Auswahl der empfohlenen Filme in der SESAM-Mediathek dar. Viele der hier vorgestellten Filme sind landesweit verfügbar – aber leider nicht alle. Es kann also passieren, dass in Ihrem Medienzentrum der ein oder andere Film nicht genutzt werden kann.
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Klasse 7
Erste Schritte auf dem Weg zum Programmieren
Ein niedrigschwelliger Einstieg in die Welt der Informatik steht im Mittelpunkt dieser Mediensammlung. Alltagsnahe Beispiele verdeutlichen, was Algorithmen sind und wie Computer Anweisungen verarbeiten. Die Inhalte werden schrittweise aufgebaut und in kurzen Filmsequenzen verständlich erklärt. Ergänzende Materialien und ein interaktives Quiz bieten zahlreiche Möglichkeiten zur Vertiefung. So gelingt ein motivierender erster Zugang zu grundlegenden Konzepten des Programmierens.
Analog und digital – Technische Grundlagen der Digitalisierung
Von handgeschriebenen Aufzeichnungen bis zur weltweiten Datenübertragung in Sekundenschnelle spannt das Medium den Bogen der Informationsentwicklung. Es erklärt verständlich die Unterschiede zwischen analogen und digitalen Daten und zeigt, wie Informationen gespeichert, codiert und übertragen werden. Nachvollziehbare Beispiele erleichtern den Zugang zu technischen Grundlagen. Auch Chancen und Herausforderungen der digitalen Informationsgesellschaft werden aufgegriffen. Umfangreiche Begleitmaterialien ermöglichen eine vertiefende Weiterarbeit im Unterricht.
Datenschutz – Regeln und Rechte in der Onlinewelt
Persönliche Daten werden täglich im Internet hinterlassen, oft ohne großes Bewusstsein für die möglichen Folgen. Das Medium zeigt auf, welche Spuren die Nutzung digitaler Dienste hinterlässt und welche Risiken ein sorgloser Umgang mit eigenen Daten mit sich bringen kann. Verständliche Erläuterungen, lebensnahe Beispiele und konkrete Handlungstipps machen das Thema greifbar. Handlungsorientierte Arbeitsblätter vertiefen die Inhalte und stärken einen verantwortungsvollen Umgang mit persönlichen Informationen.
Künstliche Intelligenz: Chancen, Risiken, Herausforderungen
Künstliche Intelligenz prägt zunehmend Alltag, Berufswelt und gesellschaftliche Debatten. Die Mediensammlung vermittelt grundlegende Kenntnisse zu Chancen, Risiken und Herausforderungen von KI und veranschaulicht diese anhand ausgewählter Beispiele aus Medizin, Medien und Kreativberufen. Anschauliche Lernvideos, interaktive Übungen und Aufgabenblätter fördern die inhaltliche Erarbeitung und regen zur Recherche, Diskussion und eigenen Urteilsbildung an. Die flexibel einsetzbaren Materialien eignen sich sowohl für die gemeinsame Arbeit im Unterricht als auch für das selbstständige Lernen.
Server
Wie werden die riesigen Datenmengen des Internets gespeichert, verwaltet und bereitgestellt? Der Lehrfilm vermittelt anschaulich die Grundlagen von Servern, ihren Hard- und Softwarekomponenten sowie deren Rolle in lokalen und globalen Netzwerken. Grafische Animationen und verständliche Erläuterungen erleichtern den Zugang zu einem komplexen Thema. Arbeitsblätter und ein interaktives Arbeitsheft sichern das Gelernte und regen zur Auseinandersetzung mit weiterführenden Fragestellungen rund um den Einsatz moderner Servertechnologien an.
Künstliche Intelligenz: Chancen, Risiken, Herausforderungen
Die professionell gestalteten Lernvideos informieren anschaulich und verständlich über die gesellschaftswissenschaftlichen Aspekte „Chancen, Risiken und Herausforderungen von KI“. Die Funktionsweise von KI wird dabei allgemeinverständlich skizziert. Die Aufgaben und Übungen dienen neben der Sicherung der Lerninhalte, insbesondere zur weiterführenden, kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema „Künstliche Intelligenz“ in Form von Recherche- und Diskussionsaufträgen.
Fakefinder
In einer Spielabfolge werden Nachrichten angezeigt, die unglaublich klingen: Ein Teil davon sind seriös, ein Teil ist Satire, ein Teil aber sind Fakenews.
Informatik 8–10
In 50 H5P-Modulen wird zunächst das Wissen vermittelt, mit (teilweise interaktiv) Filmmaterial vertieft und in interaktiven Aufgaben überprüft.
Künstliche Intelligenz: Chancen, Risiken, Herausforderungen
Die professionell gestalteten Lernvideos informieren anschaulich und verständlich über die gesellschaftswissenschaftlichen Aspekte „Chancen, Risiken und Herausforderungen von KI“. Die Funktionsweise von KI wird dabei allgemeinverständlich skizziert. Die Aufgaben und Übungen dienen neben der Sicherung der Lerninhalte, insbesondere zur weiterführenden, kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema „Künstliche Intelligenz“ in Form von Recherche- und Diskussionsaufträgen.
Informatik macht Schule – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz
In Form eines digitalen Schulbuchs werden unter anderem folgende Themen behandelt: Information und ihre Darstellung; Algorithmen und Datenstrukturen; Funktionsweise eines Rechners; Vernetzung von Inhalten und Informatik und Gesellschaft.
Verletzendes Online-Verhalten
Der Film sensibilisiert für Verletzbarkeit und Respekt in der Community und im Netz. Er soll zum Erkennen der Rollen und Motive in einer Konfliktsituation befähigen und fördert Perspektivwechsel, Empathie und Netzcourage. Er regt zur Reflexion von Verantwortung, Fürsorge und Achtsamkeit an. Handlungsoptionen wie das Aushandeln von Regeln werden aufgezeigt. Ziel ist der Erwerb einer digitalen Konfliktkompetenz. Weitere Kapitel appellieren zu „Mitfühlen statt Mitmachen“ und zu „Verantwortung für sich und andere übernehmen“ oder zeigen Handlungsalternativen und ein Ausbrechen aus dem Rollenverhalten in der Gruppe und im Täter-Opfer-Verhältnis auf.
Programmieren
Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln – das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert.
Programmieren mit SNAP! – Online-Editor
Webkonsole für die Arbeit mit SNAP!. Eine Installation ist nicht erforderlich, Flash oder Java RT werden nicht verwendet.
Programmieren mit SNAP! – SNAP!-Wiki
Wiki-Seite mit Handreichungen und Hintergrundinfo zur pädagogischen Entwicklungsumgebung SNAP!.
Informatik fächerübergreifend
Als Open-World-Game hat das Spiel Minecraft kein eigentliches Spielziel und ist damit außerhalb der Kategorien von Rekordpunktzahl, Sieg oder Niederlage. Das Lernen geschieht beim Spielen. Es werden Filmausschnitte aus Informatik-, Biologie-, Chemie-, Mathematik- und Englischunterricht gezeigt.
Unterrichtsmodul
Jump and run Spiel programmieren mit Scratch
Mit der Programmiersprache „Scratch“ wird ein einfaches „Jump and Run“ Spiel erstellt. Dabei werden Grundkenntnisse des Programmierens erworben.
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