Zocken für Bildungszwecke? – Interview zu Computerspielen im Unterricht

Madeleine Hankele-Gauß
Portraitfoto von Prof. Dr. Boelmann, einem dunkelhaarigen Mann mit Bart in den 40ern

Prof. Dr. Jan Michael Boelmann vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) an der PH Freiburg erklärt im Gespräch, warum Games ins Klassenzimmer gehören. | Foto: Prof. Dr. Boelmann

Mit Prof. Dr. Boelmann von der PH Freiburg im Gespräch

Zocken, gamen oder daddeln ist aus der Freizeit der meisten Kinder und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Warum es an der Zeit ist, Games auch ins Klassenzimmer zu holen und wie Unterricht mit digitalen Spielen konkret aussehen kann, darüber haben wir mit Prof. Dr. Jan Michael Boelmann gesprochen. Im Jahr 2019 gründete der Professor für Literatur- und Mediendidaktik an der PH Freiburg gemeinsam mit seiner langjährigen Mitarbeiterin Dr. Lisa König das Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) – das einzige seiner Art in ganz Europa. Unter seiner Leitung entwickelt das ZfdC Unterrichtsreihen mit Computerspielen für Schulen, begleitet die Lehrerbildung und berät beim Erstellen didaktischer Materialien zu Games.

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„Der große Vorteil von digitalen Spielen ist, dass sie Interaktion einfordern“

Prof. Dr. Boelmann, warum lohnt es sich, Computerspiele ins Klassenzimmer zu holen?

Computerspiele ermöglichen ein anderes Lernen. Ihre Interaktivität bringt erfahrungsbasiertes und problemlösendes Lernen ins Klassenzimmer. Im Spiel „Papers, Please“ schlüpfen Kinder und Jugendliche zum Beispiel in die Rolle einer/-s Grenzbeamten in einem fiktiven totalitären Staat. Sie müssen entscheiden, ob Reisende den Grenzübergang passieren dürfen oder nicht. Dabei machen die Schüler/-innen eine Handvoll Erfahrungen, die sie so im realen Leben nicht machen könnten – und lernen dabei, die Perspektive zu wechseln. Ein Computerspiel vermittelt uns also sehr nachhaltig die Psychologie und Konzepte hinter einem totalitären Grenzregime. Lesen Kinder und Jugendliche hingegen nur einen Text über das Grenzregime der DDR, fällt der Perspektivwechsel deutlich schwerer und man hört dann Sätze im Klassenzimmer wie: „Die hätte ich alle durchgelassen.“

 

Welche didaktischen Prinzipien stehen hinter dem Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht?

In den Unterrichtsreihen, die wir am Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) entwickeln, werden digitale Spiele als normale Lehr-Lern-Medien eingesetzt. Zum Beispiel als Ersatz für eine Lektüre oder einen physikalischen Versuch. Dahinter steht ein didaktischer Mix aus problemorientiertem und erfahrungsbasiertem Unterricht. Wir verbinden das üblicherweise in einer zweiphasigen Struktur. In einer Individualphase des entdeckenden Lernens dürfen Kinder und Jugendliche das Spiel einfach eine Weile lang ausprobieren. Darauf folgt eine gemeinsame Phase, in der die Spielerfahrungen besprochen und zusammengeführt werden. Der große Vorteil von digitalen Spielen liegt darin, dass sie Interaktion einfordern und dadurch die kognitive Aktivität der Schüler/-innen viel höher ist als bei anderen Medien. Ein Buch fragt nicht: „Hast du das zweite Kapitel verstanden?“ Ein Computerspiel hingegen verlangt von uns, dass wir aufmerksam sind und die Geschichte „als eine Art Co-Autor/-in weitererzählen“.

 

Mal ganz praktisch gefragt: Wie können wir uns eine Unterrichtsstunde vorstellen, die mithilfe eines Computerspiels gestaltet wird?

Auch wenn ich vielleicht gern anderes behaupten würde: Eine Unterrichtsstunde, die auf einem Computerspiel basiert, bedarf keiner Zauberei. Die Phasen und Methoden sind identisch zu einer herkömmlichen Unterrichtsstunde. Im Deutschunterricht wechseln sich zum Beispiel Phasen der gemeinsamen Lektürearbeit im Klassenzimmer mit individueller Lektürearbeit zuhause ab. Genauso verhält es sich mit dem Spielen und Besprechen eines digitalen Spiels. Das einzig andere ist die Art und Weise, wie Schüler/-innen mit dem Lerngegenstand interagieren können. Gerade bei digitalen Spielen, die unterschiedliche Handlungswege eröffnen, sammeln die Lernenden ein breiteres Erfahrungsspektrum. Das lässt sich lernförderlich sehr gut nutzen. Im Ethikunterricht simulieren Computerspiele zum Beispiel Gedankenexperimente. Im Fremdsprachenunterricht bieten sie authentische Gesprächsanlässe. Und im Mathematikunterricht lassen sich sogar statistische Zusammenhänge mit dem beliebten Spieleklassiker Mario Kart veranschaulichen.

„Sobald man eine Handvoll Tablets vor Ort hat, kann man schon unglaublich viel machen.“

Wenn ich mich als Lehrer/-in wenig mit digitalen Spielen auskenne: Wie kann ich unter der Vielzahl an Spielen ein passendes für meinen Unterricht auswählen?

Auf der Homepage des Zentrums für didaktische Computerspielforschunng (ZfdC) stellen wir eine wachsende Datenbank mit mehr als 130 Spielen für unterschiedliche Klassenstufen, Unterrichtsfächer und Themen bereit, die für die Schule geeignet sind. Eine kurze Inhaltsangabe und ein didaktischer Kommentar stellen das jeweilige Spiel vor. Bei vielen Spielen gibt es inzwischen auch ein YouTube-Video, in dem wir das Computerspiel spielen und dabei über den didaktischen Einsatz sprechen. Brandneu finden sich auf unserer Homepage außerdem alle zehn Unterrichtsreihen, die wir am Zentrum für didaktische Computerspielforschung selbst entwickelt haben – weitere werden folgen. Ein weiterer Tipp für Lehrkräfte ist das Portal „Games im Unterricht“ der Landesanstalt für Kommunikation (LfK).

 

Ein Wort zur Ausstattung: Welche technischen Rahmenbedingungen müssen an der Schule oder im Klassenzimmer erfüllt sein, um Computerspiele in den Unterricht integrieren zu können?

Kurz gesagt: Für jede technische Voraussetzung gibt es Einsatzszenarien. Sobald man eine Handvoll Tablets vor Ort hat, kann man schon unglaublich viel machen. Wenn die technische Ausstattung einer Schule schlecht ist, die Klassenzimmer aber über Internet verfügen, kann man mit kleinen Spielelementen wie „Get Bad News“ arbeiten. In diesem Spiel schlüpfen Schüler/-innen in die Rolle von Autorinnen und Autoren von Fake News, um die Methoden und Dynamiken von Desinformation kennenzulernen. Wenn man den perfekten Medienraum mit Hochleistungs-PCs hat, könnte man sogar die Spielreihe „Assassin‘s Creed“ nutzen und als Spieler/-in im Geschichtsunterricht durch das alte Ägypten oder Griechenland laufen.

 

Wie sieht es mit der Finanzierung aus? Sind die Spiele, die Sie in Ihrer Datenbank vorstellen, alle kommerziell oder sind auch freie Spiele darunter?

Teils teils – wir achten darauf, dass die vorgestellten Spiele üblicherweise nicht mehr als eine Klassenlektüre kosten. Die meisten Schulen, mit denen wir arbeiten und die im Bereich Computerspiele erfolgreich sind, arbeiten nach dem Prinzip „Bring your own Device“ (BYOD). Der Brückenbau-Simulator für den Physikunterricht kostet zum Beispiel als Handyspiel 2,99 Euro. Andere Spiele sind wiederum in Teilen oder komplett kostenlos verfügbar. Grundsätzlich ist die Finanzierung in der Praxis ein viel kleineres Problem, als wir es erwartet hätten.

„Lehrkräfte bräuchten wieder mehr Zeit und Raum, um (...) sich mit neuen Unterrichtsmedien wie Computerspielen vertraut zu machen.“

„Ich habe keine Zeit für solche Spielereienc – Computerspiele im Unterricht stehen für viele auf den ersten Blick im Widerspruch zu den klassischen Lernzielen aus dem Bildungsplan. Was sagen Ihre Forschungsergebnisse dazu?

In den Studien, die wir an Schulen in Berlin und Nordrhein-Westfalen mit der Stiftung Digitale Spielekultur umgesetzt haben, haben wir unseren Unterricht an den dort geltenden Bildungsplänen ausgerichtet. Unser Ziel war es, die Lernziele mithilfe von digitalen Spielen zu erreichen – und dies ist uns auch in verschiedenen Unterrichtsfächern gelungen. Eine Promotion, die gerade am ZfdC abgeschlossen wird, hat sogar gezeigt, dass lernschwache Schüler/-innen besser literarische Kompetenzen aufbauen können, wenn sie mit Medien arbeiten, die sie schon kennen. Einzig im Fach Sport ist das Erreichen der Lernziele etwas herausfordernder, da hier Primärerfahrungen in der Regel besser sind als virtuell vermittelte Sporterfahrungen.

 

Wenn Sie in die Zukunft denken: Wie sieht guter Unterricht in einigen Jahren aus und welche Rolle spielen Computerspiele darin?

Im Bereich Wissen haben wir gegen die Technik verloren – gegen Wikipedia und KI-Anwendungen wie ChatGPT. Wenn wir unsere Kinder auf die Zukunft vorbereiten wollen, brauchen wir daher unbedingt eine Schule, die am Problemlösen und an Meta-Reflexion – also am Lernen übers Lernen – orientiert ist. Ein Baustein davon können Computerspiele sein. In ein paar Jahren werden Kinder und Jugendliche in Spieleuniversen mithilfe von KI-Anwendungen sogar noch freiere Entscheidungen treffen können und zum Beispiel per Text- oder Spracheingabe bestimmen können, wie es weitergeht. Das wird eine ganz neue Klasse von digitalen Spielen hervorbringen.

 

Computerspiele und Schule: Was muss passieren, damit dieses „ungleiche Paar“ in Zukunft stärker zusammenwächst?

Lehrkräfte bräuchten wieder mehr Zeit und Raum, um Unterricht vorzubereiten und sich mit neuen Unterrichtsmedien wie Computerspielen vertraut zu machen. Wenn Computerspiele Teil der Bildungspläne würden, wäre mit einem Federstrich dafür gesorgt, dass sich Lehrkräfte damit auseinandersetzen müssen. Gleichzeitig wäre meine bevorzugte Variante eine nachhaltige Fortbildungsstrategie für Lehrkräfte, die nach dem Prinzip „training on the job“ regelmäßig an den Schulen selbst stattfindet. Auch sollten wir – wie Axel Krommer es so schön gesagt hat – damit aufhören, das „Fahrrad des analogen Unterrichts“ mit dem „Helikopter der Digitalisierung“ zu vergleichen. Wenn wir fragen, womit wir schneller zum Bäcker kommen, wird der Helikopter immer verlieren. Wenn wir dagegen fragen, wohin wir mit dem Helikopter überhaupt kommen, hat das Fahrrad keine Chance mehr.

 

Prof. Dr. Boelmann, herzlichen Dank für das Gespräch.

Madeleine Hankele-Gauß

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