Unser Tool-Tipp: Es war einmal im Netz …
Im digitalen Escape Room „Es war einmal im Netz …“ lösen die Spielenden Rätsel und treffen Entscheidungen rund um Themen wie Cybermobbing, Fake News oder Datenschutz. | Foto: BITTE WAS?!/LMZ
Ein digitales Escape-Room-Abenteuer für den Unterricht
Seit einigen Tagen wird eine Zauberklasse von einem anonymen Account bedroht, der Fake News verbreitet und Cybermobbing betreibt. Im digitalen Escape Room „Es war einmal im Netz …“ schlüpfen die Spielenden in die Rolle der Hauptfiguren Hanno und Gitty. Gemeinsam versuchen sie, die Person hinter dem Profil zu entlarven.
Aus der Perspektive von Hanno und Gitty lösen die Spielenden unterschiedliche Rätsel und treffen Entscheidungen. Dabei greift das Spiel aktuelle Themen wie Toleranz, digitale Kommunikation, Informationskompetenz sowie den Einfluss von Fake News auf Meinungsbildung und demokratische Prozesse auf und vermittelt diese auf spielerische Weise.
Die handgezeichnete Märchenwelt von „Es war einmal im Netz…“ lässt sich auf dem PC oder Tablet erkunden. Die Hauptfiguren werden dabei in klassischer Point-and-Click-Manier per Maus oder Touchscreen gesteuert.
Das Spieldesign – Story, Rätsel und Entscheidungen
„Es war einmal im Netz…“ gliedert sich in vier Kapitel: Cybermobbing, Fake News, Datenschutz im Netz sowie Handlungsmöglichkeiten und Zivilcourage. Jedes Kapitel besteht aus drei Elementen:
- Story: Neue Charaktere werden eingeführt und stellen Hanno und Gitty vor unterschiedliche Herausforderungen.
- Rätsel: Hier wird spielerisch Wissen zu den jeweiligen Kapitelthemen abgefragt. Kommen die Spielenden nicht weiter, werden nach einer gewissen Zeit Tipps vorgeschlagen. Dadurch können auch weniger erfahrene Gruppen das Spiel innerhalb von 45 Minuten erfolgreich abschließen.
- Entscheidung: Wie gehe ich mit Fake News um, die ich im Netz sehe? Wann ist ein Selfie nicht mehr „real“? Wie zeige ich Zivilcourage im digitalen Raum? Die Spielenden werden vor Alltagssituationen gestellt und wählen aus drei Antwortmöglichkeiten. Die getroffenen Entscheidungen schaffen authentische Gesprächsanlässe und eignen sich hervorragend als Ausgangspunkt für Diskussionsphasen im Klassenverband.
Grafik und Foto: LMZ
Vom Spielspaß zur Diskussion – So gelingt der Einsatz im Unterricht
„Gemeinsam knobeln, Rätsel lösen, diskutieren, Entscheidungen treffen und gleichzeitig auf spielerische Art einiges über so wichtige Themen wie Cybermobbing, Fake News und Datenschutz lernen – so macht IuM-Unterricht Spaß“, findet Lehrer Bastian Witt vom Melanchthon-Gymnasium Bretten. Er hat das Escape-Room-Abenteuer im Fach „Informatik und Medienbildung“ mit einer fünften Klasse ausprobiert.
Das Spiel eignet sich besonders für die Arbeit in Kleingruppen. Je nach Größe und Voraussetzungen der Lerngruppe beträgt die Spieldauer inklusive Diskussionsanteil etwa 35 bis 80 Minuten.
Neben dem Spiel stehen Lehrkräften umfangreiche Begleitmaterialien zur Verfügung. Arbeitsblätter zu den im Spiel getroffenen Entscheidungen eignen sich als Ausgangsmaterial für Diskussionen. Weiterführende Materialhinweise ermöglichen es, Grundlagen zu Themen wie Cybermobbing, Fake News, Datenschutz und (digitale) Zivilcourage zu vertiefen und bei Bedarf weiterführende Unterrichtseinheiten zu gestalten.
Unsere Empfehlung für „Es war einmal im Netz… “:
- Schulart: Sekundarstufe I / Gymnasium
- Fächer: Deutsch, Gemeinschaftskunde, Ethik, Medienbildung
- Dauer: 1–2 Unterrichtsstunden
- Sozialform: Gruppenarbeit (2–5 Personen)
- Medien- und Materialbedarf: Computer, Tablet, Internetverbindung, Browser
Fazit – Ein motivierender Einstieg in die Themen Fake und Hass im Netz
„Es war einmal im Netz…“ verbindet Escape-Room-Elemente mit zentralen Themen der Medienbildung und eignet sich besonders als motivierender Einstieg in die Auseinandersetzung mit Themen rund um Fake und Hass im Netz. Die niedrigschwellige Bedienung, die ansprechende Gestaltung und die begleitenden Unterrichtsmaterialien erleichtern den Einsatz im Unterricht. Aufgrund der kompakten Spielzeit entfaltet sich der größte Mehrwert des Spiels in Kombination mit den Begleitmaterialien für eine anschließende Reflexion und Vertiefung.
Foto: BITTE WAS?!/LMZ
Die App auf einen Blick
- Art des Tools: Browser-Lernspiel
- Registrierung nötig: nein
- Internetverbindung nötig: ja
- Werbung: nein
- Datenschutz: DSGVO-konform
- Herausgeber: BITTE WAS?! / Landesmedienzentrum Baden-Württemberg



