Englischunterricht mit Virtual Reality am Stuttgarter Schickhardt-Gymnasium

Stephanie Wössner
Schüler arbeitet mit CoSpaces Edu

Authentische Kommunikationssituationen schaffen

Virtual Reality ist eine Technologie, die es Schülerinnen und Schülern auf moderne Art ermöglicht, entsprechend eigenen Fähigkeiten eine Fremdsprache zu nutzen, um zum Beispiel über ein für sie relevantes Thema zu sprechen und gleichzeitig Lernimpulse für Mitschülerinnen und Mitschüler zu schaffen. In einem binationalen Kontext, beispielsweise im Rahmen eines deutsch-französischen Projekts, wird Englisch so zur Verkehrssprache in einer authentischen Kommunikationssituation, die Schülerinnen und Schülern außerdem die Möglichkeit gibt, ihre eigene kulturelle Identität als europäische Bürger einzubringen und zu reflektieren.

Beim Projekt „Europe United: Let’s change the world“ geht es darum, sich in neun bis zehn Schulstunden mit dem Thema „Heroes & Causes“ (dt.: Helden und gute Zwecke) auseinanderzusetzen. Dieses Projekt passt in vielerlei Hinsicht zum Bildungsplan Englisch. Dort werden Fremdsprachenkenntnisse als wichtige Grundlage für den internationalen Dialog verstanden, fremde Denkmuster sollen kennengelernt, internationale Begegnungen gefördert werden und Englisch wird als lingua franca (Verkehrssprache) verstanden. Thematisch fordert der Bildungsplan die Beschäftigung mit der Rolle des Individuums in der Gemeinschaft („making a difference“) und der Beziehung des Individuums zu seinem Lebensraum. Sprachlich werden alle Kompetenzen (Hör-/Sehverstehen, Leseverstehen, Schreibkompetenz, Sprechkompetenz, ggf. Sprachmittlung, d.h. kultursensibles Dolmetschen) berücksichtigt, die der Bildungsplan fordert. Auch Wortschatzarbeit und Grammatik sind explizit Teil des Projekts.

Helden aus der Vergangenheit und Gegenwart

Da Schülerinnen und Schüler, die zwar einen mediengestützten, aber dennoch eher konventionellen Unterricht gewohnt sind, langsam und strukturiert an größere Projekte herangeführt werden müssen, gab es zu Beginn eine sprachliche Vorentlastung des notwendigen Wortschatzes. Das erfolgte anhand von Hörverstehensaufgaben in Verbindung mit LearningApps. Die notwendige Grammatik wurde mit Lernvideos und interaktiven Übungen zu den Verbzeiten vermittelt. Dies wurde im Sinne der Flipped Classroom-Idee in die Hausaufgabenzeit ausgelagert.
Im Anschluss daran bestand die Aufgabe der nächsten zwei Stunden darin, sich einen Helden aus der Vergangenheit und einen Helden aus der Gegenwart zu suchen, zu der jeweiligen Person Recherchen anzustellen, verwandte, urheberrechtlich unbedenkliche Medien zu recherchieren und einen kurzen Text auf Englisch zu schreiben, der die jeweilige Person beschrieb und erklärte, was sie zum Helden macht.

Schließlich sollten sich die Schülerinnen und Schüler eine Sache überlegen, die ihnen am Herzen liegt, und durch die sie vielleicht selbst eines Tages zum Helden bzw. zur Heldin werden könnten. Als Beispiel wurde hier Klimaschutz genannt und an Greta Thunberg erinnert. Auch hier war die Aufgabe, einen kurzen Text in der Fremdsprache zu schreiben, der ihr Anliegen erläutert, und Illustrationsmaterial zu beschaffen.

In den folgenden zwei Stunden bestand die Aufgabe darin, ein in CoSpaces Edu vorbereitetes Museum mit den erarbeiteten Inhalten zu füllen.

Screenshot von CoSpaces Edu

Screenshot von CoSpaces Edu

Virtuelle Museumsbesuche

So sollten Fotos und Videos importiert und die geschriebenen Texte eingesprochen werden. Schließlich sollten Objekte anhand von ebenfalls bereits vorbereiteten Elementen so programmiert werden, dass die eingesprochenen Texte und Videos durch einen Mausklick abgespielt werden konnten, indem man mit dem Mauszeiger darüber hovert. Als die Räume fertig erstellt waren, hatten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, ihr eigenes Museum zu ihren zwei Helden und dem guten Zweck selbst mit einer Oculus Go virtuell zu erkunden. Hier finden Sie ein fertiges Beispiel.

Die Schülerinnen und Schüler arbeiteten in der Regel in Vierergruppen zusammen. Als Abschluss erhielten sie den Auftrag, den Museen der anderen drei Gruppenmitglieder virtuell einen Besuch abzustatten und diese zu erkunden. Schließlich sollten sie (am PC bzw. am Tablet) eine Figur im Feedback-Corner der drei besuchten Museen platzieren, die mündlich auf Englisch ein Feedback gibt und eine Frage stellt. Jeder Schüler besuchte dann erneut sein eigenes Museum, beantwortete die Fragen der Besucher ebenfalls in der Fremdsprache und konnte sich am Ende die Antworten auf seine Fragen bei einer erneuten virtuellen Stippvisite anhören.

Zusammenfassend haben die Schülerinnen und Schüler also nach der vorbereitenden Wortschatz- und Grammatikarbeit in der Fremdsprache Quellen gelesen, Texte geschrieben, diese als Monolog eingesprochen, die Museen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler besucht und die von ihnen gewählten Medien und eingesprochenen Texte angeschaut bzw. angehört und haben im Anschluss einen (asychronen) Dialog geführt. Außerdem war es zwingend nötig, den Partnern kulturelle Besonderheiten aus dem eigenen Land zu erklären und dabei Sprachmittlung zu lernen, sofern die Helden oder vorgestellten guten Zwecke kulturspezifischer Art waren. Schließlich arbeiteten sie in verschiedenster Weise mit Medien, um eine Präsentation ihrer Arbeitsergebnisse zu erstellen.

Das Feedback der Schülerinnen und Schüler zu ihrer ersten Englischeinheit mit VR war durchweg positiv.
Das Schickhardt-Gymnasium ist ein allgemeinbildendes Gymnasium und eine Eliteschule des Sports in Stuttgart. Es ist eine der Pilotschulen, die am deutsch-französische Virtual Reality-Projekt APLIM (dt.: Immersives Fremdsprachenlernen) teilnimmt, welches vom Landesmedienzentrum in Deutschland betreut wird. Der dafür verantwortliche Lehrer ist Claus Blanz und bei der Klasse handelt es sich um eine zehnte Klasse. Bei der Englischsequenz aus diesem Bericht handelt es sich um eine von drei Sequenzen, die im nächsten Schuljahr zusammen mit einer französischen Partnerklasse durchgeführt wird. Hier werden dann jeweils zwei Schülerinnen oder Schüler aus beiden Ländern zusammenarbeiten, was die asynchrone Kommunikation am Ende der Einheit erst sinnvoll macht.  

Zum Einsatz kam hier erstmals die neue VR-Kofferlösung der Stadtmedienzentren Stuttgart und Karlsruhe. Der Koffer mit 16 Oculus Go-Brillen, 4 360-Grad-Kameras, 2 Tablets, einem Klassensatz CoSpaces-Lizenzen und der App EXP360, mit der virtuelle Touren angefertigt und erlebt werden können, kann ab dem Schuljahr 2019/2020 bei den SMZ ausgeliehen werden.    

 

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