Die Gamer-Szene: Diversität und Zusammengehörigkeit

Dejan Simonović
„Debatt(l)e Royale“ 2019 im Rahmen des Gamescom Congress

„Debatt(l)e Royale“ 2019 im Rahmen des Gamescom Congress
| LMZ

Die Gamer-Szene im Fokus der Öffentlichkeit

Nach dem Terroranschlag von Halle im Oktober 2019 rückte die sogenannte Gamer-Szene wieder stärker in die öffentliche Diskussion, insbesondere aufgrund einer Äußerung des deutschen Innenministers. Dieser hat in einem Interview gefordert, die Game-Szene stärker in den Blick zu nehmen, da aus ihr viele Täter oder zumindest potentielle Täter kämen.

Da sich in Deutschland über 30 Millionen Menschen regelmäßig mit digitalen Spielen beschäftigen und sich viele davon auch als Gamer sehen, wurde diese Aussage aufgrund ihrer Pauschalisierung heftig kritisiert. Inzwischen wurde stärker differenziert und klargestellt, dass es darum gehen soll, Rechtsextremisten, die sich auf Gaming-Plattformen bewegen, stärker zu überwachen und nicht alle Gamer unter Generalverdacht zu stellen.

Auf der anderen Seite stehen immer mehr Politiker hinter der Game-Szene oder haben diese zumindest als ernstzunehmende Interessen- und auch Wählergruppe bemerkt. Nirgends wird dies klarer, als bei der nach drei Jahren in Folge inzwischen schon fast traditionellen Politdebatte im Rahmen des Gamescom Congress. Hier diskutieren Spitzenpolitiker aller Parteien über Bedeutung von Games in der Wirtschaft aber auch ihre Rolle in der Gesellschaft.

Games und Community

Interessant ist dennoch, dass man in der Politik und oft auch im öffentlichen Diskurs die Gamer als eine einheitliche und scheinbar homogene Szene betrachtet. Zudem werden nicht nur die Spieleentwickler, sondern insbesondere auch die Spieler/-innen selbst der Game-Szene zugeordnet. In der Film- und Musikszene hingegen werden nur die Künstler und Produzenten als Teil der Szene gesehen, während jemand aus dem Publikum, nur als Fan oder bestenfalls als Film- oder Musikliebhaber bezeichnet wird. Doch genauso wie es bei der Musik einen großen Unterschied macht, ob man gerne Volksmusik, Hiphop oder Metal hört, gibt es auch bei den Gamern die unterschiedlichsten Vorlieben und damit auch Spielertypen.

Große Events wie die Gamescom in Köln, eine Spielemesse, die auch dieses Jahr über 370.000 Besucher zählte, demonstrieren dennoch ein großes Zusammengehörigkeitsgefühl unter allen Gamern, aber auch zwischen Spielerinnem und Spielern sowieden Entwicklern. Digitale Spiele werden heutzutage auch immer stärker zusammen mit der Community oder zumindest im Dialog mit ihr entwickelt, deutlich mehr als bei allen anderen Medien. Selten lässt sich ein Buchautor, Filmemacher oder Musiker bei der Schaffung seiner Werke von Fans beeinflussen. Dagegen setzten immer mehr Spieleentwickler in bereits sehr frühen Entwicklungsstadien auf die Partizipation der Community. Viele Spiel erscheinen bereits vor Ihrer eigentlichen Fertigstellung im sogenannten Early-Access und profitieren von freiwilligen Testern, die im Gegenzug Feedback und möglicherweise Ideen in die Entwicklung einbringen können. Spiele werden sogar darüber zu großen Teilen von der Community vorfinanziert. Ältere Spiele wiederum können auch über Jahre hinweg von der Community über sogenannte Mods verbessert, erweitert oder verändert und damit am Leben erhalten werden, wenn die Entwickler die entsprechenden Werkzeuge zur Verfügung stellen. Viele Gamedesigner haben so ihren Weg in die Branche gefunden.

Aber auch für reine Gaming-Fans, die einfach nur gerne spielen, bietet die Gamer-Szene über das Internet unzählige Möglichkeiten sich über das Hobby auszutauschen und in der Diskussion zu partizipieren. Online-Foren sowie Video- und Streamingplattformen wie Youtube oder Twitch bieten inzwischen für alle Spielearten und alle Spielertypen genügend Raum zum Austausch. Somit ist die Gamer-Szene so vielfältig und bunt wie nie zuvor.

Diversität als Motto der Gamescom

Passend dazu stand die Gamescom gerade dieses Jahr unter dem Motto Diversität, was auch durch den neu geschaffenen HEART OF GAMING Award gewürdigt wurde. Mit Besucherinnen und Besuchern aus über 100 Ländern, starkem Fokus auf Barrierefreiheit und vielen Cosplayern, die sich in aufwendigen Kostümen ihrer unterschiedlichsten Helden präsentieren, passte der Begriff sehr gut zur Stimmung der Messe.

Auch die auf der Messe präsentierten Spiele zeichnen sich mehr denn je durch ihre Diversität aus. Zwar beschränken sich die großen Publisher auf immer weniger Spielemarken, die dafür sehr aufwendig produziert sind, in die Lücke treten jedoch immer mehr kleinere Teams von Spieleentwicklern aus aller Welt und bringen Innovation, Vielfalt und zum Teil sehr tiefgründige Themen in das Medium ein.

Through the Darkest of Times lässt die Spieler/-innen eine Widerstandsgruppe zur Zeit des Nationalsozialismus spielen. Als eines der ersten Spiele darf es sogar Hakenkreuze zeigen, da sie in einem korrekt aufgearbeiteten historischen Kontext eingebettet sind und das NS-Regime hier keineswegs verharmlost oder gar verherrlicht wird.

One Hand Clapping auf der anderen Seite zeigt sich von der musikalischen Seite und nutzt ein Mikrofon, um die eigene Stimme in die Spielmechanik einzubringen. Man löst Rätsel und lernt dabei seine Stimme zu kontrollieren. Man könnte sogar sagen, man trainiert sie.

Das sind natürlich zwei kleine Indietitel, die jetzt jedoch auch mit THQ Nordic einen starken Publisher hinter sich haben. Aber auch große, teure Produktionen, können heutzutage stark ins Künstlerische gehen. Einer der größten Publikumsattraktionen war Death Stranding, das neue Werk von Hideo Kojima (bekannt durch die Metal Gear-Reihe). Der Hype um das neue Spiel fasziniert Besucher/-innen wie Presse gleichermaßen, auch wenn zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar ist, ob das Game auch spielerisch überzeugen kann.

Eine große Fangemeinde hat auch Kerbal Space Programm 2, bei dem es darum geht, kleine Wesen bei der Besiedlung des Weltalls zu unterstützen. Während die Kerbals sehr putzig und witzig aussehen, steckt hinter dem Spiel eine wissenschaftlich enorm tiefe Simulation, in der selbst Raketeningenieure noch etwas lernen können.

Man könnte noch unzählige weitere Beispiele nennen, bei denen klar wird, dass digitale Spiele und die damit verbundene Gamer-Szene mehr und weitaus vielfältiger sind, als das was manche Politiker und in großen Teilen auch die breite Öffentlichkeit darin sehen.

Wie die JIM-Studie immer wieder zeigt, sind Games zudem ein wichtiger Bestandteil der heutigen Jugendkultur und müssen daher nicht nur in der Medienbildung berücksichtigt werden, sondern können in ihrer Vielfalt auch in der allgemeinen Bildung zur Einführung oder Vertiefung von bestimmten Themen aufgegriffen werden.

Mehr Informationen zu digitalen Spielen finden Sie hier.

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