Neue Studie: 465.000 Jugendliche in Deutschland seien Risiko-Gamer

Sascha Schmidt
Hände mit Spielcontrollern

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Können Computerspiele ungesund sein?

Laut einer neuen Studie legen in Deutschland rund 465.000 Kinder und Jugendliche ein auffälliges und teils suchtähnliches Verhalten im Umgang mit Computerspielen an den Tag.

Können Computerspiele ungesund sein? Dieser Frage geht die Studie „Geld für Games“ nach, die das Deutsche Zentrum für Suchtfragen und die Krankenkasse DAK-Gesundheit durchführten. Basis der Studie sind Kriterien eines US-Diagnosehandbuchs für das Krankheitsbild Computerspielsucht. Laut Ergebnissen zeigen zwölf Prozent der Teilnehmer/-innen Anzeichen riskanten und etwa drei Prozent Anzeichen krankhaften Computerspielverhaltens. Diese Anzeichen umfassen unter anderem Interessenverlust an früheren Hobbys, Lügen über die Dauer des Spielens, Kontrollverlust bezüglich der Spieldauer und häufiges Fehlen in der Schule. An der Studie „Geld für Games“ nahmen insgesamt 1.000 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren teil. 

Im Schnitt verbringen die deutschen Jugendlichen unter der Woche etwa 140 Minuten mit Computerspielen. Jungen spielen dabei täglich etwa 30 Minuten länger als Mädchen. An den Wochenenden oder in den Ferien liegt die tägliche Spieldauer etwa 70 Minuten höher als unter der Woche. Zu den beliebtesten Spielen der Jugendlichen zählen aktuell Fortnite, FIFA, Minecraft und Die Sims. Fortnite liegt vor allem bei den Jungen hoch im Kurs und belegt dort mit großem Abstand den ersten Platz. Mädchen hingehen favorisieren Die Sims.

Als Gründe, wieso die Jugendlichen Computerspiele nutzen, nennen sie vor allem den Spaßfaktor (98 %), das Abschalten vom Alltag (75 %) und den bloßen Zeitvertreib (71 %). Generell sind bei den Spielgründen Unterschiede zwischen den Altersgruppen vorhanden: Während jüngere Spieler/-innen als Spielgründe häufiger angeben, dass sie im Spiel besser werden möchten oder die Spielfiguren toll finden, nennen die älteren häufiger den Zeitvertreib und das Abschalten.

Durchschnittlich 92 Euro geben die deutschen Jugendlichen im halben Jahr für die Anschaffung von Computerspielen aus. Nochmals etwa 52 Euro kommen für sogenannte In-Game-Käufe dazu. In-Game-Käufe sind Extras in Computerspielen wie beispielsweise optische Anpassungen für die Spielfigur. Generell nutzen Jungen In-Game-Käufe wesentlich mehr als Mädchen. 89% der Befragten geben an, dass ihre Eltern einen Überblick haben, wie viel Geld sie für Computerspiele und Extras ausgeben.

Bestimmte Spielmechanismen können Suchtrisiko erhöhen

Laut der Studie können bestimmte Mechanismen in Computerspielen zu einem höheren Suchtrisiko führen. Diese sind vor allem:

  • Open End: Das Spiel weist kein endgültiges Ziel auf, sondern eine sich ständig verändernde Spielwelt. Auf dieses Prinzip baut auch beispielsweise Fortnite.
  • Teamverbünde: Diese schaffen soziale Zugehörigkeit in der virtuellen Welt und können für ein höheres Spielengagement sorgen.
  • Virtuelle Währungen: Im Spiel ausgegebenes Geld kann zu einem intensiveren Spielerlebnis führen. Virtuelle Währungen verschleiern jedoch oft die tatsächlich getätigten Ausgaben.

Trotz der vermeintlich hohen Ergebniswerte, welche die Studie hervorbringt, darf der Begriff Computerspielsucht keinesfalls pauschalisiert werden. Nicht alle Nutzer/-innen von Computerspielen sind automatisch süchtig, wenn sie regelmäßig dem Spielen nachkommen. Die reine Stundenzahl, die jemand mit Computerspielen verbringt, ist kein Indiz dafür, ob jemand süchtig ist oder nicht. Meist sind es bestimmte Konstellationen an Vorbelastungen, die Spieler/-innen erst zu suchtähnlichem Verhalten führen können. Wie auch PD Dr. Bert te Wildt in seinem Vortrag beim Safer Internet Day 2019  betonte, spielen individuelle Persönlichkeitsfaktoren bei Suchterkrankungen eine große Rolle.

Generell dürfen auch die positiven Aspekte und Chancen von Computerspielen keineswegs außer Acht gelassen werden. Diese zeigt beispielsweise die ComputerSpielSchule Stuttgart regelmäßig auf. Die ComputerSpielSchule öffnet jeden Freitag von 14:00 bis 18:00 Uhr in den Räumen des SMZ Stuttgart ihre Pforten. Interessierte aller Altersklassen sind eingeladen, dort selbst Spiele auszuprobieren oder sich über aktuelle Spieletrends und pädagogische Einsatzmöglichkeiten auszutauschen.

Hilfreiche Links

Onlinesucht-Ambulanz OASIS

Onlinesucht-Ambulanz für Internet- und Computerspielsüchtige Kinder und Jugendliche

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Auxilium Reloaded

Therapeutische Facheinrichtung für Jugendliche und junge Erwachsene mit riskantem Medienkonsum

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Ins Netz gehen

Multiplikatorenportal für maßvollen Computerspiel- und Internetgebrauch

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ComputerSpielSchule Stuttgart

Einrichtung zum Ausprobieren von Games sowie zum Austausch über Spieletrends und pädagogische Einsatzmöglichkeiten

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Sascha Schmidt

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