Gamification – oder wieso Spiele Teil des Unterrichts sein sollten

Stephanie Wössner

Was zeichnet Spiele aus?

Eltern und Lehrkräfte beklagen und sorgen sich zunehmend, dass sich Schüler/-innen in der Schule nur schwer konzentrieren, sich jedoch in der Freizeit stundenlang und hochkonzentriert mit Videospielen beschäftigen können. Somit liegt ein Mangel an Konzentration und Motivation, sich mit etwas zu beschäftigen, offenbar nicht in den Schüler/-innen selbst, sondern am Gegenstand, mit dem sie sich beschäftigen. Doch was zeichnet Spiele aus?
Dieser Frage ging Roman Rackwitz, Unternehmensberater und Gamification-Pionier in Deutschland, bei einem Vortrag im Februar 2018 auf den Grund, der bei einer Multiplikatorenfortbildung des Kultusministeriums auf dem Programm stand. Sie ist ein maßgeblicher Teil der Digitalisiserungsoffensive für Schulen der aktuellen Landesregierung. 130 Lehrkräfte aus verschiedenen Regierungspräsidien, Fächern und Schularten werden im Laufe des Schuljahrs zu Multiplikatoren im Bereich der digitalen Medien ausgebildet und werden ab dem nächsten Schuljahr in kleinen Gruppen alle baden-württembergischen Fachberater/-innen über den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht fortbilden. Dabei wird neben Themen wie Datenschutz, digitaler Kommunikation und Apps im Unterricht auch das Thema Gamification nicht fehlen. Die Fachberater können so ihrerseits ihre neu erworbenen Kompetenzen an die Lehrkräfte der baden-württembergischen Schulen herantragen, über die im Idealfall innovative Methoden und ganz neue Lehrkonzepte zu den Schülerinnen und Schülern gelangen. Das baden-württembergische Schulsystem könnte sich so Schritt für Schritt zum Wohle der Schülerinnen und Schüler und der Gesellschaft basierend auf bewährten Methoden erneuern und in einem ganz neuen Licht erstrahlen.

Der Mensch und das Spiel

Ganz allgemein gesprochen ist das Spielen ein universelles Phänomen, das seit jeher zur Menschheit gehört („homo ludens“) und es kann laut Roman Rackwitz als kulturbildender Faktor angesehen werden. Damit sei das Spiel an sich keinesfalls eine Ablenkung von den „wichtigen“ Dingen des Lebens, sondern wir kehren vielmehr zur Natur zurück, in dem wir (freiwillig) spielen, wie dies vor allem Jugendliche laut der JIM-Studie sehr häufig und sehr gern tun.

Prinzipiell sei es so, dass Spiele dem Spieler die Möglichkeit geben, zu experimentieren, ohne Konsequenzen in der Realität befürchten zu müssen. Dadurch spielen sie oft kreativer und verlassen ihre vertraute Denkweisen, um ein Problem zu lösen und im Spiel weiter zu kommen (siehe auch: Bildungsplan Aufbaukurs Informatik : Zentrale Konzepte der Informatik / Problemlösen). Das heißt, dass man selbständig denken muss und zugleich Handlungsfreiheit besitzt. Je nach Art des Spiels lassen sich im Spiel gelernte Dinge auch in die Realität übertragen.

Dieser Aspekt des Problemlösens findet sich auch im Bildungsplan wieder, denn erklärtes Ziel der Bildung ist es, verantwortungsbewusste und kompetente Bürgerinnen und Bürger hervorzubringen, die die (immer digitaler werdende) Gesellschaft aktiv mitgestalten können. Dieser Punkt findet sich im Übrigen bereits bei Friedrich Schiller wieder, der in seinen Briefen „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“ die Bedeutung des Spielens hervorhob und sich gegen Spezialisierung und Mechanisierung von Lebensabläufen aussprach. Und genau das ist mit zunehmender Digitalisierung auch der Fall, denn viele gleichbleibende Abläufe können zunehmend von Maschinen übernommen werden und die Rolle des Menschen wird mehr und mehr sein, aktuelle und sich verändernde Probleme zu erkennen und mit Hilfe der „4Ks“ (Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denkvermögen)  unter Zuhilfenahme von Maschinen zu lösen.

Die positive Auswirkung von Spielen auf das Individuum und die Gesellschaft wird unter anderem von Jane McGonnagal stark in den Vordergrund gerückt (siehe Video unten).

Spiele im Unterricht bisher

Schon seit Jahren werden im Unterricht an allen Schularten spielerische Elemente eingebaut, um das Lernen zu fördern. Dies ist beispielsweise schon seit den 1970er-Jahren bei globalen Simulationen (z.B. im Französischunterricht) der Fall, bei denen Schülerinnen und Schüler ein Rollenspiel spielen, in dem sie neue Identitäten annehmen und in der simulierten Welt (z.B. einem Hochhaus) als diese neuen Identitäten handeln. In der heutigen zunehmend digitalisierten Welt gibt es etliche sehr unkomplizierte mediengestützte Ansätze, wie Spiele im Unterricht eingesetzt werden können, sei es mit Hilfe von Actionbound, Kahoot!, Quizlet oder CoSpaces oder im Rahmen eines virtuellen Austauschs, der auf einer globalen Simulation beruht. Doch auch traditionelle Brettspiele können durchaus zu Lernzwecken eingesetzt werden.

Actionbound ist eine App, die es Lehrkräften ermöglicht, basierend auf geschriebenen und visualisierten Inhalten an einem beliebigen Ort eine Schnitzeljagd mit pädagogischem Hintergrund zu gestalten. Teams treten dann gegeneinander an, um möglichst viele Punkte zu erzielen und lernen „ganz nebenbei“ bestimmte (schulische) Inhalte.

Kahoot! ist eine Quizapp, mit Hilfe derer Lehrkräfte innerhalb von Minuten eine Quizshow mit beliebigen multimedialen Inhalten herstellen und mit ihren Schülerinnen und Schülern spielen können. Die Schülerinnen und Schüler benötigen dazu lediglich mobile Geräte (entweder einzeln oder in Gruppen). Kahoot! kann zum Beispiel zur Lernkontrolle und als Basis individueller Förderung genutzt werden, denn nach jedem Quiz ist eine detaillierte Auswertung möglich, aufgrund derer man schnell erkennen kann, wo individuelle Lücken bei einzelnen Schülerinnen und Schülern bestehen.

Quizlet ist eine Karteikartenapp, mit der beispielsweise Vokabeln oder Formeln gelernt und wiederholt werden können, und dies auch in diversen kompetitiven Spielemodi. 

Einige Lehrer nutzen mittlerweile auch Virtual Reality im Unterricht und lassen Schülerinnen und Schüler mitunter aktiv mit der App CoSpaces selbst dreidimensionale Räume erstellen, die sie anschließend mit Virtual Reality-Brillen erleben können. Das LMZ ist beispielsweise an einem deutsch-französischen Projekt beteiligt, bei dem es genau darum geht. 

Serious Games, Gamebased Learning, Gamification, Escape Games

Spiele, die ganz konkret mit einer pädagogischen Zielsetzung und einem sehr geschlossenen Verlauf konzipiert wurden, nennt man in der Regel Serious Games. Viele solcher Spiele – vom Vokabeltrainer mit hin zu Mathematikspielen – entstanden in den letzten zehn Jahren. Aber auch aktuell gibt es viele Neuentwicklungen, wie Prosodiya und Meister-Power, die gute Beispiele für Serious Games sind.

Prosodiya ist eine App, die momentan im Rahmen einer Doktorarbeit entwickelt wird und Schülerinnen und Schülern mit Lese-Rechtschreib-Schwäche aus den Klassen 2 bis 5 helfen soll.
Meister-Power ist ein Spiel, bei dem es um Berufsorientierung geht. Durch das Spiel sollen Schülerinnen und Schüler erkennen, welche handwerklichen Berufe für sie interessant sein können.

Von „game-based learning“ spricht man allgemein beim Einsatz von Spielen mit dem Ziel, etwas zu lernen. Im engeren Sinn ist es jedoch die Nutzung von Spielen, die es bereits auf dem Spielemarkt gibt und die quasi zweckentfremdet werden, um damit etwas zu Lernen. So kann man zum Beispiel den neuesten Teil des beliebten „Assassin’s Creed (Origins)“ sehr gut verwenden, um geschichtliche Inhalte zu vermitteln. Und auch Minecraft wird an vielen Schulen mittlerweile in diversen Fächern eingesetzt. Seit kurzem gibt es auch ein Chemielabor in Minecraft.

Gamification hingegen wird betrieben, wenn man Spiele-Mechaniken in die Realität einbaut. So kann man zum Beispiel Elemente wie Belohnungen, Herausforderungen usw. durch die App Classcraft in die reale Welt einfließen lassen und so das Klassenzimmer zum Spielfeld eines Rollenspiels zu machen.

Gamification ist somit keine Konkurrenz zu „richtigen“ Spielen, sondern es kommt ganz darauf an, wie man spielerische Faktoren und gegebenenfalls auch Grundprinzipien guter Spiele in ein pädagogisches Setting einfließen lassen kann. Auch die weiter oben genannten Apps können im Rahmen eines gamifizierten Unterrichts genutzt und fächerübergreifend eingesetzt werden. Einerseits kann die Lehrkraft sie nutzen, um in ihren noch eher traditionell orientierten oder auch schon sehr innovativen Unterricht spielerische Elemente einfließen zu lassen, oder aber die Schülerinnen und Schüler bekommen die Aufgabe, im pädagogischen Kontext selbst Spiele mit Actionbound, Kahoot!, Quizlet und CoSpaces für ihre Mitschülerinnen und -schüler zu erstellen.

Escape Games erfreuen sich mittlerweile ebenfalls großer Beliebtheit im Schulsetting. Dabei wird man in der Regel in einen Raum eingesperrt und muss innerhalb einer bestimmten Zeit verschiedene Rätsel lösen, die dabei helfen, die Tür zu öffnen. Selbstverständlich kann der Raum auch virtueller Natur sein. Alternativ gibt es auch das Modell, bei dem eine Schatztruhe oder ein Koffer mit Hilfe der Lösungen verschiedener Rätsel geöffnet werden müssen. Schulische Escape Games verknüpfen hier den Erwerb sozialer Kompetenzen mit inhaltlichen Kompetenzen. Es gibt im Internet inzwischen diverse Plattformen wie BreakoutEdu und Scape (auf Französisch), die Ideen vermitteln oder auch fertige Escape Games verkaufen.

Der Flipped Classroom, das heißt die Nutzung von Erklärvideos zur Vorbereitung des Unterrichts, gefolgt von Übungseinheiten und Diskussionen über das Gelernte im Präsenzunterricht, gehört laut Roman Rackwitz übrigens nicht zum Feld der Gamification, da es bei dieser Methode darum geht, Wissen und Kompetenzen zu vermitteln, die am Ende beurteilt werden. Dies habe mit Spielen nicht viel gemein und das Schulsystem könne so auch sicherlich nicht revolutioniert werden. „Was nicht funktioniert, braucht man nicht zu digitalisieren, viel wichtiger ist es, umzudenken und neue Wege zu beschreiten“, so Rackwitz. 

Motivation & Lernen

Laut dem Glücksforscher Mihaly Csikszentmihalyi beruht die Motivation, mit der man eine Aufgabe erledigt, auf dem sogenannten „Flow“-Erlebnis. Dieses kann nur entstehen, wenn man sich konstant zwischen Unterforderung („Bore-out“) und Überforderung („Burn-out“) befindet, wobei der „Bore-out“ schlimmer sei als der „Burn-out“.

Ein menschliches Gehirn kann bis zu 120 mbit/s an Informationen verarbeiten. Wenn diese Kapazität des Gehirns ausgereizt wird, konzentriert man sich und bleibt mit Interesse an einer Sache. Zuhören benötige beispielsweise lediglich eine Verarbeitungsgeschwindigkeit von 60 bit/s, was erkläre, wieso viele Menschen sich noch parallel mit etwas anderem beschäftigen können, während sie einem Vortrag lauschen. Mit anderen Worten ist also Motivation eine ganz individuelle Angelegenheit, die sich im Bildungsplan unter dem Begriff des personalisierten/individuellen Lernens wiederfindet.

Befindet man sich im „Flow“, vergisst man also Raum und Zeit, weil die Beschäftigung mit einem bestimmten Thema die Kapazität des Gehirns vollkommen ausreizt und alles andere nebensächlich werden lässt. Genau dann wird die Bildung von Botenstoffen stimuliert, die nötig sind, um Informationen zu transportieren, das heißt um zu lernen. In diesem Zustand des „Flows“ ist der Prozess des Lernens wichtig und nicht dessen Ergebnis (z.B. eine gute Note). Erfolgreiches Lernen entsteht dann, wenn man gefordert wird, scheitert und das Problem, an dem man zuerst einmal gescheitert ist, lösen möchte. Somit ist Bildung nur mit Spaß erreichbar, der wiederum auf dem Meistern einer Herausforderung beruht.

Spiele im Unterricht: ein Ausblick

Heute nimmt man in Schulen verstärkt wahr, dass die systeminhärente und inhaltsbezogene Prüfungskultur dazu führt, dass nicht der Prozess des Lernens wichtig erscheint, sondern lediglich das Ergebnis. Das heißt, dass Schülerinnen und Schüler im Grund oft nicht aus Begeisterung lernen, sondern weil sie eine gute Note bekommen möchten. Die notwendige Anstrengung ist also eine rationale Reaktion auf eine extrinsische Motivation, den Test. Mit Spaß hat dies oft nicht viel zu tun und die tatsächlichen Lernerfolge sind erfahrungsgemäß meist nur mäßig.  
Daher baut die momentan vieldiskutierte Idee, Spiele zum Zweck des Lernens in den Unterricht zu integrieren, auf die weltweit anerkannten fünf Säulen der Gamification, wobei Virtual Reality laut Rackwitz den "Olymp des Echtzeitfeedbacks" darstellt.

  • Ziele, Meilensteine, Regeln

  • Informationstransparenz

  • (Echtzeit-)Feedback*

  • Entscheidungsfreiheit

  • Herausforderung

Denn durch sie entsteht ein Kreislauf von intrinsischer Motivation, die eine emotionale Reaktion (Begeisterung) auslöst. Wenn die Schülerinnen und Schüler während des Problemlösungsprozesses einen Fortschritt bemerken, da sie sich individuell genau richtig gefordert fühlen und das Problem lösen möchten, bleiben sie dem Spiel gegenüber loyal, was einer intrinsischen Motivation gleichkommt. Damit schließt sich der Kreis.Das heißt wenn man es schafft, die fünf Säulen der Gamification in den Unterricht einzubinden, kann man das Lernen verbessern. Doch dazu müsste eventuell die heutige Prüfungskultur und die strikte Trennung verschiedener Fächer im Schulalltag überdacht werden.

Ob dies im Unterricht live geschieht, oder ob unter Einbeziehung der Säulen der Gamification ein Spiel programmiert wird, welches fächerübergreifend und problemorientiert konzipiert ist, Kompetenzen des 21. Jahrhunderts wie die 4K fördert und einen Lernprozess im Lernenden anstößt, der über eine längere Zeit andauert, ist zweitrangig. Was wichtig ist, ist die Dopaminausschüttung, die zu Glücksgefühlen und damit Spaß führt. Dopamin wird in Erwartung einer Belohnung ausgeschüttet, es geht also nicht primär um den Wettbewerb, sondern um das direkte Feedback über die eigene Leistung. Zu bedenken ist hier auch, dass man die Dopaminausschüttung nur dann bemerkt, wenn man sein eigenes Grundlevel überschreitet, womit also eine individuell steigende Herausforderung zum konstanten Lernen dazugehört.

esonders wenn man fächerübergreifend und problemorientiert arbeiten möchte, bietet es sich an, einen weiteren Faktor von Spielen mit in das schulische (und außerschulische) Lernen einfließen zu lassen: die Bedeutung der sogenannten „Story“, die einen Kontext fürs Lernen schafft. Diese Story ist mit ein Grund, weshalb sich viele Spieler auf ein Spiel einlassen. Von Natur aus ist der Mensch darauf gepolt, den einfachsten Weg zu gehen, es sei denn es gibt einen guten Grund (die Story), dies nicht zu tun. Kann man das, was gelernt werden soll, also in eine gute Geschichte einbinden, bei der es darum geht, ein möglichst realweltliches Problem zu lösen (→ Problemorientierung) und die dem Lernenden einen Grund gibt, Wissen und Kompetenzen aus verschiedenen Disziplinen (→ fächerübergreifend) zu nutzen oder sich im Sinne des „micro-learnings“ zur Problemlösung anzueignen, bietet man ein ideales Lernsetting für nachhaltiges Lernen.

Wer sich für das Thema „Games im Unterricht“ interessiert, sollte übrigens beim diesbezüglichen Themenabend im April während dem Internationalen Trickfilmfestival nicht fehlen. 

The 5 Pillars of Gamification from Roman Rackwitz

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