Edutain me 5.0 – Games im Schulunterricht

Scarlett Rybarczyk
Schüler mit Tablets im Unterricht

GettyImages/monkeybusinessimages

Potentiale digitaler Spiele

Im Rahmen des 26. Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart fand am 2. Mai ein Themennachmittag über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht statt. Neben der zunehmenden Bedeutung der Digitalisierung wurden die Potentiale digitaler Spiele im Bereich der schulischen Bildung erörtert. Eine Arbeitsgruppe bestehend aus Pädagoginnen und Pädagogen, Spieleentwicklern sowie Schülerinnen und Schülern präsentierten ihre Projekte rund um das Thema Games im Unterricht.

Spiele sind sehr nah an der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und bieten deshalb große Bildungspotentiale. Die aktuellsten Erkenntnisse der JIM-Studie 2018 bestätigen diese Annahme. Die Untersuchung, welche Rollen welche Medien im Alltag der Jugendlichen haben, verdeutlicht den hohen Stellenwert der Games. „Ich finde es bei der Thematik Games ganz wichtig zu zeigen, dass es bei Jugendlichen völlig normal ist, Dinge so anzugehen, dass man ein Spiel hat und ohne große Erklärung mal reingeht und sich sozusagen intuitiv an ein Thema herantastet“, erklärt Thomas Rathgeb, Mitherausgeber der JIM-Studie und Leiter der Abteilung Medienkompetenz, Programm und Forschung der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK).

 

Was Pädagogen und Spieleentwickler empfehlen

Das Projekt „Games im Unterricht“ startete mit der Idee, Lehrkräften einen vereinfachten Zugang zu Informationen über den Einsatz von Games im Unterricht zu bieten. In Zusammenarbeit mit der LFK, dem Kindermedienland und der Computerspielschule Stuttgart wurden Schüler/-innen, Lehrkräfte und Gameentwickler zusammengeführt, um gemeinsam über Games zu diskutieren und nach eigenen Anforderungen zu designen. In Kürze finden Interessierte auf der gleichnamigen Internetseite (Games-im-Unterricht.de) Gamekonzepte für den Unterricht, Leitfäden dazu, wie Games in den Unterricht integriert werden können, fertige Unterrichtsideen mit minimalem Aufwand und die dazugehörigen pädagogischen Handreichungen. Zudem wird angeführt, welche Anforderungen an die Schule und die Lehrkräfte selbst gestellt werden, um die Gamekonzepte zu realisieren. Es gibt zahlreiche Game-Beispiele, wie das browserbasierte Spiel „Fake it to make it“, wo Schüler/-innen selbst Fake News ins Netz stellen und dabei Kompetenzen zum Erkennen von Fake News erlernen und die dahinterliegenden Strategien kennenlernen.

Abgetaucht – Ein Fischlernspiel

Im Rahmen des Projekts „Games von Schülern für Schüler“ wurde das Spiel „Abgetaucht – Ein Fischlernspiel“ in Zusammenarbeit mit der Hochschule der Medien und dem Ludwig-Uhland-Gymnasium in Kirchheim/Teck entwickelt. Das Spiel vermittelt fundierte Kenntnisse im Fach Biologie, indem es den Spielenden durch Interaktion zunächst Wissen vermittelt, im zweiten die Antwort überprüft wird und zum Schluss eine Auswertung erfolgt, die der Selbstreflexion dient. Die Unterrichtseinheit ist als Lernspiel für das Klassenzimmer konzipiert, weshalb die Spielzeit 15-20 Minuten beträgt, was der gemeinsamen Reflexion mit den Lehrenden genug Raum verschafft.

Games des Seminarkurses

Innerhalb eines angebotenen Seminarkurses am Ludwig-Uhland-Gymnasium, durften Schüler/-innen selbst zu Spielentwickler/-innen werden und ihre eigenen Ideen in eigenen Games ausarbeiten. Die entwickelten Spiele behandeln gesellschaftsrelevante Thematiken, wie den langen Weg der Jeans aus dem Produktionsland bis in die Kleidungsgeschäfte in Deutschland, die Bedrohung der tropischen Regenwälder oder die Aufklärung über globale Disparitäten in Industrie-, Schwellen- und Entwicklungsländern.
Die Herausforderungen der Schüler/-innen bei der Konzeptentwicklung waren etwa das Hineindenken in die späteren Spielenden, aber auch die fachkundige Auseinandersetzung mit den jeweiligen Themenschwerpunkten. Die Projekte konnten alle erfolgreich umgesetzt werden. „Auch, wenn wir anfangs nur einen Punkt auf dem Bildschirm hüpfen lassen haben, haben wir uns riesig gefreut“, erinnerte sich eine Schülerin bei ihrer Projektvorstellung.

Vorteile von Games im Unterricht und als Unterrichtsfach

Games bieten zahlreiche Vorteile, wobei die Motivationssteigerung und Begeisterungsfähigkeit für den Lerninhalt durch den medialen und spielerischen Zugang am stärksten in den Vordergrund rückt. Schüler/-innen können durch das Medium Games einfacher für ein Thema begeistert werden und zudem wird die Teamarbeit gefördert.Game Design und Development als Unterrichtsfach lehrt Schülerinnen und Schülern komplexe Zusammenhänge zu verstehen und ihr kritisches, interdisziplinäres und problemorientiertes Denken auszubauen.
Mehr Informationen zum Thema Computerspiele finden Sie hier .

Scarlett Rybarczyk

E-Mail senden

Diese Seite teilen:

Weitere Informationen

Kategorien: