Die Entwicklungen der digitalen Spielekultur im Jahr 2018

Dejan Simonović
Gamescom 2018: Probespielen

Probespielen auf der Gamescom | Dejan Simonović

Die ComputerSpielSchule Stuttgart zu Besuch auf der Gamescom

In den vergangenen Jahren hat die Akzeptanz von digitalen Spielen in der Gesellschaft immer weiter zugenommen. Sie sind inzwischen nicht nur ein fester Bestandteil der Jugendkultur, sondern prägen die Kulturlandschaft im Allgemeinen. Nirgendwo sieht man das besser als jeden Sommer auf der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Zu ihrem zehnjährigen Jubiläum ist sie mit rund 370.000 Besuchern aus 114 Ländern eine der bedeutendsten Messen für digitale Spiele weltweit. Schon als Privatbesucher merkt man, dass digitale Spiele bereits seit langem im Mainstream angekommen sind und Menschen quer durch die Gesellschaft verbinden. Auch immer mehr Familien sind gemeinsam auf der Messe unterwegs, um sich Spieleneuheiten anzuschauen und wenn möglich auch zu spielen. Dazu sind gerade bei den großen sogenannten „Triple-A-Titeln“ teils mehrstündige Wartezeiten erforderlich. Doch diese werden mit einer unglaublichen Friedfertigkeit hingenommen, gehören sie doch irgendwie zu dem exklusiven Event dazu.

Was vielen jedoch nicht bewusst ist: Neben den sechs riesigen Hallen für Privatbesucher gibt es an drei Tagen weitere vier Hallen in der sogenannten Business- Area, wo sich ca. 30.000 Fachbesucher zu Terminen mit Spieleentwicklern und Publishern treffen. Letztere sind quasi die Verlage oder Plattenfirmen der Gamesbranche, die sich um die Vermarktung der Spiele kümmern.

Gamescom 2018: Stand des Landwirtschaftssimulators

Links der Stand des Landwirtschaftssimulators, rechts im Anschnitt der Stand von Fortnite, der fast ein Viertel der Halle gefüllt hat. | Dejan Simonović

Große Publisher fokussieren sich auf wenige lukrative Titel

Eine interessante Entwicklung hierbei ist, dass die größten Publisher, die früher dutzende Spiele parallel begleitet und herausgebracht haben, sich nun nur noch auf eine Hand voll Spielemarken fokussieren, die sie dafür aber auch mit umso mehr Geld und Marketingaufwand präsentieren. Bestes Beispiel dafür ist das unter Jugendlichen ungebrochen beliebte Fußballspiel „Fifa“ von EA wie auch sein direkter Konkurrent „Pro Evolution Soccer“ von Konami, welche in der Regel jährlich eine leicht verbesserte Neuauflage bekommen. Aber auch relativ neue Hypes wie „Fortnite“ werden auf der Messe weiter gepusht, indem fast ein Viertel einer ganzen Halle als Parcours im Fortnite-Stil aufgebaut wurde, um junge Gamer noch weiter für das Spiel zu begeistern.

Die Fokussierung auf wenige große Titel, die möglichst über einen langen Zeitraum gepflegt werden, liegt zum einen daran, dass die Entwicklungskosten für einen Triple-A-Titel in Bereiche von mehreren Millionen Dollar gestiegen sind, die locker mit den Budgets von großen Hollywood Produktionen mithalten können. Grund dafür sind die aufwendigen Grafiken und Animationen, die Vertonung und die möglichst interaktiven offenen Welten in den Spielen. Zum anderen generieren diese Titel durch lukrative In-Game-Käufe und eine langfristige Spielerbindung einen auch über einen längeren Zeitraum großen Umsatz mit einem im Vergleich zu Neuentwicklungen relativ überschaubarem Aufwand.
Neben diesen immer größer werdenden Riesenproduktionen gibt es jedoch nach wie vor ein immer größer werdendes Angebot an so genannten Indie-Games, die von kleinen Entwicklerteams umgesetzt und dank Online-Plattformen, wie zum Beispiel Steam oder GOG, auf dem PC direkt vermarktet werden können. Inzwischen hat aber auch jeder Konsolenhersteller sein eigene Online-Plattform, auf der man auch eine immer größere Anzahl an Indie-Titeln findet. Da aber auch hier das Angebot ständig umfangreicher und damit unüberschaubarer wird, ist die Gefahr für kleine Spiele sehr groß, hier nicht wahrgenommen zu werden oder unterzugehen. Daher sind inzwischen kleinere Entwicklerteams immer mehr darauf angewiesen, doch Publisher zu finden, die sie bei der Vermarktung unterstützen, oder zumindest Netzwerke aufzubauen.

Gamescom 2018: Indie Booth Arena

Indie Booth Arena | Dejan Simonović

Indie Booth Arena

Auf der Gamescom glänzt hier wie schon in den vergangenen Jahren die sogenannte Indie Booth Arena mit sehr vielfältigen Spielen aus aller Welt. Sie bietet auch kleinen Entwicklerteams eine bezahlbare Präsentationsfläche und die Möglichkeit an, ihre Spiele vorzustellen und sich auch untereinander zu vernetzten. Verglichen mit den großen Publishern müssen die Indie-Entwickler sich zwar auf kleinstem Raum zusammendrängen. Dennoch wurden dort dieses Jahr 86 Spiele aus 28 Ländern präsentiert und sehr gut und interessiert aufgenommen. Der Bereich war die meiste Zeit dicht besucht, da man hier neben einigen bereits bekannten Spielen (wie z.B. „Witch it“ von Deadelic – Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2018) auch viele noch unbekannte Geheimtipps entdecken konnte, die möglicherweise noch groß rauskommen werden.

Gamescom 2018: Gamescom Congress

Vorträge und Diskussionsrunden auf dem Gamescom Congress | Dejan Simonović

Erstes Spiel mit Darstellung von Hakenkreuzen

Dort fanden sich auch einige sogenannte Serios Games, die sich mit bedeutenden und manchmal auch schweren Themen auseinandersetzten. Für besonderes Aufsehen hat dieses Jahr das Spiel „Through the Darkest of Times“ gesorgt, in dem man eine Widerstandsbewegung im Dritten Reich spielt, die vom Naziregime verfolgte Menschen rettet, und versucht das Regime zu schwächen. Es ist das erste Computerspiel, welches in Deutschland auch mit Hakenkreuzen erscheinen darf und damit ein Tabu bricht, welches seit Jahrzenten für Computerspiele galt. Im Gegensatz zum Film oder anderen kulturellen Werken durften in digitalen Spielen in Deutschland bisher grundsätzlich keine verfassungsfeindlichen Symbole gezeigt werden und falls diese doch Teil des Spiels waren, mussten sie verfremdet werden, damit das Spiel einer Indizierung entgeht. „Through the Darkest of Times“ schafft nun quasi einen Präzedenzfall, bei dem solche Spiele von nun an bei der USK eingereicht werden können. Diese prüft dann, ob es sich  um einen reflektierten und für die richtige Darstellung nötigen Einsatz handelt, der wie im Beispiel von „Through the Darkest of Times“ weder eine Verharmlosung noch eine Glorifizierung des Nazi-Regimes darstellt. Damit haben digitale Spiele nochmals einen wichtigen Schritt zur Anerkennung als Kulturgut gemacht, da sie nun auch in dieser Hinsicht Filmen gleichgestellt werden.

Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär (CSU)

Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär (CSU) bei der Eröffnungsveranstaltung | Dejan Simonović

Computerspielsucht als Krankheit anerkannt

Eine weitere große Entwicklung in diesem Jahr war die Aufnahme der Computerspielsucht (Gaming Disorder) in den offiziellen Katalog der WHO (ICD-11) und somit die Anerkennung als Krankheit. Beim Gamescom Congress, welcher ebenfalls im Rahmen der Messe stattfand, war dies ein sehr umstrittenes Thema. Die einen befürchteten eine Stigmatisierung aller Gamer, da die Kriterien für eine Erkrankung momentan noch sehr offen und unklar definiert sind und somit ein großer Teil der spielenden Bevölkerung in den Verdacht geraten könnte, süchtig zu sein. Die anderen sahen es als wichtigen Schritt an, um den wirklich Betroffenen besser helfen zu können, da Ärzte dieses Krankheitsbild nun offiziell diagnostizieren dürfen und Therapien gegebenenfalls auch von Krankenkassen mitgetragen werden können.

Gamescom 2018: Debatt(l)e Royale

Die Generalsekretärinnen und Bundesgeschäftsführer debattieren rund um das Thema Games und Digitalisierung – Von links nach rechts: Lisa Sophie Laurent (YouTuberin), Lars Klingbeil (SPD), Nicola Beer (FDP), Jörg Schindler (Die Linke), Michael Kellner (Bündnis 90/Die Grünen), Annegret Kramp-Karrenbauer (CDU), Peter Smits (YouTuber).
| Dejan Simonović

Spitzenpolitiker diskutieren wieder über Games und Digitalisierung

Eine weitere Überraschung im Rahmen des Gamescom Congresses war das nach wie vor vorhandene Interesse der Politik am Thema Games. Zwar wurde die Messe nicht wie 2017 von Bundekanzlerin Angela Merkel eröffnet, jedoch war dieses Jahr unter anderem Dorothee Bär (CSU) als Staatsministerin für Digitalisierung bei der Eröffnungsveranstaltung. Zudem gab eine Neuauflage der Wahlkampfarena, bei der bereits im vergangenen Jahr die Generalsekretäre und Bundesgeschäftsführer der großen Parteien (SPD, Grüne, CDU, Linke und FDP) miteinander diskutiert hatten. Auch dieses Jahr kamen sie wieder unter dem Titel „Debatt(l)e Royale“ (Anspielung auf Battle Royale, einem derzeit sehr beliebten Spielmodus, der Spiele wie „PUBG“ oder „Fornite“ so erfolgreich macht) zusammen und stellten sich der von den YouTubern PietSiete und Lisa Sophie Laurent moderierten Diskussion. Dabei ging es zum einen um wirtschaftliche Fragen zum Gamesstandort Deutschland, zum anderen sprachen sie überdie Anerkennung von E-Sports in der Gesellschaft. Auch die Themen digitale Bildung und Digitalisierung in Deutschland wurden debattiert. Wie bereits im vergangenen Jahr waren sich die anwesenden Politiker erstaunlich einig darüber, wie wichtig die Themen sind und wie viel man hier noch tun müsse.

Die Diskussion als Video

Die komplette Diskussion ist als Video bei YouTube zu finden und ab Minute 50 geht es ganz konkret um digitale Bildung an Schulen.

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Bildergalerie der ComputerSpielSchule Stuttgart

Mehr Fotos von der Gamescom 2018 auf der Website der ComputerSpielSchule Stuttgart.

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Dejan Simonović

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