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Alle hier aufgeführten Medien und Materialien sind von den zuständigen Fachkommissionen der Medienbegutachtung für den schulischen Einsatz besonders empfohlen.

Sie stellen aber nur eine kleine Auswahl der Medien dar, die Ihnen in der SESAM-Mediathek zu diesem Fach zur Verfügung stehen. Dort sind empfohlene Medien mit einem orangefarbenem Daumen gekennzeichnet.

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Laptop-Tastatur mit Sonnenstrahl

GettyImages/Duncan_Andison

Klasse 7

 

Programmieren

Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln – das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert.

Zusatzmaterial: 39 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; 20 Testaufgaben Multiple-Choice in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; 8 interaktive Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 5 MasterTool-Folien; Begleitheft [de, en] (71 S.) [PDF]; Sprechertext [de, en] (7 S.) [PDF]; Glossar (2 S.) [PDF]; 2 Folien; Internet-Links [PDF].

Didaktischer Hinweis: Das Medium ist in vier Kapitel unterteilt. Im ersten werden die Begriffe „Code“ und „Codierung“ anhand von menschlicher Bewegung altersgerecht und gut nachvollziehbar erläutert. Im zweiten und dritten Kapitel werden die Programmierung des Bee-Bots und ihre vielfältigen gut umsetzbaren Anwendungsmöglichkeiten im Unterricht vorgestellt. Dabei wird das im ersten Kapitel benutzte Vokabular erneut aufgegriffen, was die Festigung unterstützt. Im vierten Kapitel werden das Programmieren mit Scratch kurz vorgestellt sowie die Programmierung und Steuerung eines sensorgesteuerten Roboters. Die Kapitel unterscheiden sich in ihrer altersgemäßen Eignung. Es wird eine dezidierte Auswahl empfohlen. Im Anhang ist umfangreiches Arbeitsmaterial zur Unterstützung und Vertiefung enthalten. Es beinhaltet unter anderem Arbeitsblätter, Tests und interaktives Material.

 

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Programmieren mit SNAP! – Online-Editor

Webkonsole für die Arbeit mit SNAP!. Eine Installation ist nicht erforderlich, Flash oder Java RT werden nicht verwendet.

Didaktischer Hinweis: Die Anleitung richtet sich an Fortgeschrittene im Bereich des objektorientierten Programmierens. Hier bietet sie dem Leser eine Vielzahl an interessanten Beispielen und Anwendungen mit unterschiedlichem, aber durchweg anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Grundkenntnisse des Programmierens und Aufbaus von SNAP sind unbedingt erforderlich um erfolgreich zu sein. SNAP läuft hardwareunabhängig browserbasiert ohne Anmeldung und ist daher unabhängig von der Ausstattung einsetzbar.

 

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Programmieren mit SNAP! – SNAP!-Wiki

Wiki-Seite mit Handreichungen und Hintergrundinfo zur pädagogischen Entwicklungsumgebung SNAP!.

Didaktischer Hinweis: Die Anleitung richtet sich an Fortgeschrittene im Bereich des objektorientierten Programmierens. Hier bietet sie dem Leser eine Vielzahl an interessanten Beispielen und Anwendungen mit unterschiedlichem, aber durchweg anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Grundkenntnisse des Programmierens und Aufbaus von SNAP sind unbedingt erforderlich um erfolgreich zu sein. SNAP läuft hardwareunabhängig browserbasiert ohne Anmeldung und ist daher unabhängig von der Ausstattung einsetzbar.

 

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Informatik fächerübergreifend

Als Open-World-Game hat das Spiel Minecraft kein eigentliches Spielziel und ist damit außerhalb der Kategorien von Rekordpunktzahl, Sieg oder Niederlage. Das Lernen geschieht beim Spielen. Es werden Filmausschnitte aus Informatik-, Biologie-, Chemie-, Mathematik- und Englischunterricht gezeigt.

Zusatzmaterial: 7 Bilder; 14 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; 20 Testaufgaben Multiple-Choice in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; Glossar (2 S.) [PDF]; 8 interaktive Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; Internet-Links; Begleitheft (75 S.) (PDF]; Sprechertexte [de, en]; 5 MasterTool-Folien.

Didaktischer Hinweis: Das Medium informiert in vier Sequenzen vor allem die Lehrkraft über das Computerspiel Minecraft und mögliche Anwendungen im Unterricht. Aber auch Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten motivierenden Einblick in die Vielseitigkeit des Spiels.

 

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Unterrichtsmodul

Jump and run Spiel programmieren mit Scratch

Mit der Programmiersprache „Scratch“ wird ein einfaches „Jump and Run“ Spiel erstellt. Dabei werden Grundkenntnisse des Programmierens erworben.

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