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Alle hier aufgeführten Medien und Materialien sind von den zuständigen Fachkommissionen der Medienbegutachtung für den schulischen Einsatz besonders empfohlen.

Sie stellen aber nur eine kleine Auswahl der Medien dar, die Ihnen in der SESAM-Mediathek zu diesem Fach zur Verfügung stehen. Dort sind empfohlene Medien mit einem orangefarbenem Daumen gekennzeichnet.

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Sonnenstrahl trifft auf eine Laptop-Tastatur

GettyImages/Duncan_Andison

Klasse 7

 

Fakefinder

In einer Spielabfolge werden Nachrichten angezeigt, die unglaublich klingen: Ein Teil davon sind seriös, ein Teil ist Satire, ein Teil aber sind Fakenews.

Didaktische Hinweise: Das interaktive Online-Spiel ermöglicht es den Jugendlichen anhand verschiedener vorgegebener Nachrichten, zu prüfen, ob diese vertrauenswürdig sind oder nicht. Dadurch soll die Sensibilität gegenüber dem Thema Fake News erhöht werden. Die Online-Hilfe berät die Schülerinnen und Schüler währenddessen und stellt nützliche Informationen bereit. Dieses Werkzeug kann sinnvoll ab der Klassenstufe 7 eingesetzt werden, da die Beispiele sich inhaltlich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe richten und die Reflexionsfähigkeit in dieser Altersstufe vorausgesetzt werden kann.

 

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Informatik 7–8

In 50 H5P-Modulen wird zunächst das Wissen vermittelt, mit (teilweise interaktiv) Filmmaterial vertieft und in interaktiven Aufgaben überprüft.

Didaktische Hinweise: Die überprüfenden Aufgaben sind häufig als Multiple-Choice-Test aufgebaut, es kommen aber auch interaktive Elemente zum Einsatz. Es wird durchgängig mit einem Texteditor gearbeitet. Am Ende stehen zwei Übungen zur vollständigen Erzeugung von Webseiten.

 

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Informatik macht Schule – Pädagogisches Landesinstitut Rheinland-Pfalz

In Form eines digitalen Schulbuchs werden unter anderem folgende Themen behandelt: Information und ihre Darstellung; Algorithmen und Datenstrukturen; Funktionsweise eines Rechners; Vernetzung von Inhalten und Informatik und Gesellschaft.

Didaktische Hinweise: Die Lösungen zu diesem online-Kurs können Lehrkräfte von den Betreibern anfordern. Die redaktionelle Leitung der Seite liegt beim Staatlichen Studienseminar Gymnasien in Rheinland-Pfalz; dennoch korrespondieren die Materialien auch mit dem Bildungsplan Baden-Württemberg.

 

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Verletzendes Online-Verhalten

Der Film sensibilisiert für Verletzbarkeit und Respekt in der Community und im Netz. Er soll zum Erkennen der Rollen und Motive in einer Konfliktsituation befähigen und fördert Perspektivwechsel, Empathie und Netzcourage. Er regt zur Reflexion von Verantwortung, Fürsorge und Achtsamkeit an. Handlungsoptionen wie das Aushandeln von Regeln werden aufgezeigt. Ziel ist der Erwerb einer digitalen Konfliktkompetenz. Weitere Kapitel appellieren zu „Mitfühlen statt Mitmachen“ und zu „Verantwortung für sich und andere übernehmen“ oder zeigen Handlungsalternativen und ein Ausbrechen aus dem Rollenverhalten in der Gruppe und im Täter-Opfer-Verhältnis auf.

Didaktischer Hinweis: Der sich mit dem Thema Cybermobbing, dessen Ursachen und Folgen und deeskalierende Handlungsalternativen. Ein großer Teil des Films hat einen vortragenden Charakter, der teilweise aber auch mit Spielszenen unterlegt und mit Aufgabenstellungen ergänzt wird. Aufgrund der elaborierten Ausdrucksweisen im Film ist das Medium eher in der achten Klasse anzusiedeln. Auch im selbstorganisierten Lernen und in Flipped-Classroom-Konzepten kann der Film verwendet werden. Die beigefügten Arbeitsblätter können zusätzlich als Ergänzung zum Film dienen. Das inhaltlich sehr gut aufgestellte Glossar ist auch unabhängig von der DVD lohnend im Unterricht einsetzbar.

 

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Programmieren

Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln – das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert.

Zusatzmaterial: 39 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; 20 Testaufgaben Multiple-Choice in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; 8 interaktive Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 5 MasterTool-Folien; Begleitheft [de, en] (71 S.) [PDF]; Sprechertext [de, en] (7 S.) [PDF]; Glossar (2 S.) [PDF]; 2 Folien; Internet-Links [PDF].

Didaktischer Hinweis: Das Medium ist in vier Kapitel unterteilt. Im ersten werden die Begriffe „Code“ und „Codierung“ anhand von menschlicher Bewegung altersgerecht und gut nachvollziehbar erläutert. Im zweiten und dritten Kapitel werden die Programmierung des Bee-Bots und ihre vielfältigen gut umsetzbaren Anwendungsmöglichkeiten im Unterricht vorgestellt. Dabei wird das im ersten Kapitel benutzte Vokabular erneut aufgegriffen, was die Festigung unterstützt. Im vierten Kapitel werden das Programmieren mit Scratch kurz vorgestellt sowie die Programmierung und Steuerung eines sensorgesteuerten Roboters. Die Kapitel unterscheiden sich in ihrer altersgemäßen Eignung. Es wird eine dezidierte Auswahl empfohlen. Im Anhang ist umfangreiches Arbeitsmaterial zur Unterstützung und Vertiefung enthalten. Es beinhaltet unter anderem Arbeitsblätter, Tests und interaktives Material.

 

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Programmieren mit SNAP! – Online-Editor

Webkonsole für die Arbeit mit SNAP!. Eine Installation ist nicht erforderlich, Flash oder Java RT werden nicht verwendet.

Didaktischer Hinweis: Die Anleitung richtet sich an Fortgeschrittene im Bereich des objektorientierten Programmierens. Hier bietet sie dem Leser eine Vielzahl an interessanten Beispielen und Anwendungen mit unterschiedlichem, aber durchweg anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Grundkenntnisse des Programmierens und Aufbaus von SNAP sind unbedingt erforderlich um erfolgreich zu sein. SNAP läuft hardwareunabhängig browserbasiert ohne Anmeldung und ist daher unabhängig von der Ausstattung einsetzbar.

 

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Programmieren mit SNAP! – SNAP!-Wiki

Wiki-Seite mit Handreichungen und Hintergrundinfo zur pädagogischen Entwicklungsumgebung SNAP!.

Didaktischer Hinweis: Die Anleitung richtet sich an Fortgeschrittene im Bereich des objektorientierten Programmierens. Hier bietet sie dem Leser eine Vielzahl an interessanten Beispielen und Anwendungen mit unterschiedlichem, aber durchweg anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Grundkenntnisse des Programmierens und Aufbaus von SNAP sind unbedingt erforderlich um erfolgreich zu sein. SNAP läuft hardwareunabhängig browserbasiert ohne Anmeldung und ist daher unabhängig von der Ausstattung einsetzbar.

 

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Informatik fächerübergreifend

Als Open-World-Game hat das Spiel Minecraft kein eigentliches Spielziel und ist damit außerhalb der Kategorien von Rekordpunktzahl, Sieg oder Niederlage. Das Lernen geschieht beim Spielen. Es werden Filmausschnitte aus Informatik-, Biologie-, Chemie-, Mathematik- und Englischunterricht gezeigt.

Zusatzmaterial: 7 Bilder; 14 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; 20 Testaufgaben Multiple-Choice in Schüler- und Lehrerfassung [PDF]; Glossar (2 S.) [PDF]; 8 interaktive Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; Internet-Links; Begleitheft (75 S.) (PDF]; Sprechertexte [de, en]; 5 MasterTool-Folien.

Didaktischer Hinweis: Das Medium informiert in vier Sequenzen vor allem die Lehrkraft über das Computerspiel Minecraft und mögliche Anwendungen im Unterricht. Aber auch Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten motivierenden Einblick in die Vielseitigkeit des Spiels.

 

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Unterrichtsmodul

Jump and run Spiel programmieren mit Scratch

Mit der Programmiersprache „Scratch“ wird ein einfaches „Jump and Run“ Spiel erstellt. Dabei werden Grundkenntnisse des Programmierens erworben.

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