Literatur x (meets) Virtual Reality

Um die Lektüre eines Romans und die Auseinandersetzung mit der Handlung intensiver zu gestalten, kann man den Roman als Ausgangsbasis für die Erstellung einer virtuellen Welt nutzen. Zum Beispiel können die Schüler/-innen während der Lektüre ein Tagebuch aus der Sicht des Protagonisten oder verschiedener Protagonisten führen. Nachdem der Roman gelesen ist, werden die Kapitel oder wichtige Teile auf die einzelnen Lernenden oder Schülergruppen aufgeteilt und jede/-r erhält die Aufgabe, sein Kapitel in einer 3D-Welt zu illustrieren. Als Vorgabe kann man zum Beispiel festlegen, dass der Tagebucheintrag des Kapitels oder auch mehrere Einträge in Form einer Audioaufnahme, von (legal verwendbaren) Bildern und für das Verständnis des Romans notwendige Elemente (kulturelle Besonderheiten, Personenkonstellationen usw.) visuell eingebunden werden. Wenn alle Schüler/-innen fertig sind, können die einzelnen Kapitel von allen angeschaut werden, optional auch mit einer VR-Brille sofern dies technisch möglich ist. Dies macht den Roman erlebbar, sodass er sich von seiner Schriftform löst und durch die Kreativität der Lernenden zum Leben erwacht.

Die Erstellung dieser 3D-Welt kann beispielsweise mit CoSpaces (am besten in der Edu-Version) erfolgen. Während leistungsschwächere Schüler/-innen sich hier auf die Basisfunktionen beschränken können, nutzen leistungsstärkere Lernende auch die Programmierfunktionen. Verwendet man die EduVersion, so kann die Lehrkraft nach Fertigstellung die einzelnen Spaces als Szenen in einem Space kopieren (Strg+A & Strg+C im Ursprungsspace, Strg+V in der Szene), sodass ein großer Space entsteht.

Es ist durchaus auch denkbar, Minecraft Education dafür zu verwenden. Hier kann zwar „nur“ gebaut werden, aber man könnte Audioelemente entweder einbauen, indem man die erbaute Welt filmisch dokumentiert oder indem man einen Screenshot als Ausgangsbasis nimmt und mit einer Augmented Reality-App wie Aurasma weitere Inhalte einblendet.

Kinder mit VR-Brillen

GettyImages/kali9

APLIM

Im September 2017 startete in Frankreich an der Académie (vergleichbar mit dem Regierungspräsidium) von Toulouse ein dreijähriges Pilotprojekt, bei dem es darum gehen soll, zu erforschen, inwiefern die virtuelle Realität das Lernen der englischen Sprache an der weiterführenden Schule positiv beeinflussen kann. Das Projekt wird von der digitalen Kommission (DANE – Délégation au Numérique Educatif) in Toulouse aus koordiniert, ein Teil der pädagogischen Szenarien werden jedoch in Stuttgart am LMZ ausgearbeitet.

Das Pilotprojekt geht davon aus, dass handlungs- und problemorientierte Projektarbeit in der virtuellen Realität nicht nur die Motivation der Schülerinnen und Schüler steigert, sondern dass bestimmte Kompetenzen durch den spielerisch anmutenden Charakter einer virtuellen Welt einfacher vermittelt und trainiert werden können, nicht zuletzt, weil man in der virtuellen Welt Dinge ausprobieren kann, ohne Angst vor dem Scheitern haben zu müssen. Zudem bieten verschiedene VR- und VR-nahe Anwendungen die Möglichkeit, sich kommunikativ und kreativ mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen, sei es nun Literatur oder Geschichte. Dies kann auch in Kollaboration mit Schüler(-inne)n aus einem anderen Land geschehen, wobei die englische Sprache die Kommunikationssprache sein kann. Dies ist ein Lernszenario, welches einer Reise in ein anderes Land am nächsten kommt, mit dem zusätzlichen Pluspunkt, dass man die virtuelle Welt so gestalten kann, wie man möchte, während die richtige Welt durch physikalische Gesetzmäßigkeiten, finanzielle Beschränkungen und dergleichen oft Grenzen setzt.

Diesen Überlegungen liegen das SAMR-Modell und das 4-K-Modell des Lernens zugrunde: Aufgabenstellungen können durch die Technologie ganz neu definiert werden und die Lernenden können in diesem Projekt kommunizieren, kollaborieren, kreativ sein und ihr kritisches Denken schulen. Durch das digitale Erleben und die Immersion wird die Fremdsprache zudem viel natürlicher eingesetzt werden als dies in einer künstlichen Klassenzimmer-Situation der Fall sein wird, denn um mit den Partnern aus dem anderen Land kommunizieren zu können, muss Englisch gesprochen werden.

Am Projekt beteiligt sind in Frankreich mehrere Schulen aus dem (beruflichen) Sekundarbereich, die mit Schulen aus verschiedenen Bundesländern in Deutschland zusammenarbeiten sollen. Eine dieser Schulen befindet sich auch in Stuttgart und ist über das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) in das Projekt integriert. Auf französischer Seite wird das Projekt wissenschaftlich begleitet.
In Frankreich werden bei der Projektarbeit acht Oculus Rift und Cardboards eingesetzt. Welche Geräte in Deutschland zur Verfügung stehen werden, ist momentan noch nicht entschieden. Jedoch wird vermutlich auf jeden Fall ein Teil der Schüler/-innen mit Cardboards arbeiten.

Geplant sind diverse Unterrichtsmodule, in denen literarisch und kulturell orientierte Fragestellungen als Ausgangspunkt dienen. Die Lernenden sollen dabei selbst so handlungs- und problemorientiert wie möglich arbeiten und zum Beispiel als Endprodukt gemeinsam ein multimediales dreidimensionales Museum zu bestimmten Themen entwerfen, eine Schul- oder Stadtführung in 3D oder aber auch gemeinsam eine 3D-Welt erschaffen, in der sie ihr Wissen teilen können. Anfangs werden 3D-Welten aller Voraussicht nach vor allem mit CoSpaces und YouVisit entworfen und im Anschluss mit den anderen Projektteilnehmern geteilt. Dabei soll auf jeden Fall die mündliche Kommunikation im Vordergrund stehen, jedoch werden durch Recherche und Vorbereitung der Arbeitsphase natürlich auch Lesen und Schreiben geübt, in Teilen sogar die Mediation, weil bestimmte Sachverhalte in einem interkulturellen Setting Erklärungen benötigen. Die so erstellten Arbeitsergebnisse können im Anschluss von den anderen Projektteilnehmern genutzt werden, um ihr Hör-/Sehverstehen zu trainieren. Hierbei kann zum Beispiel auch eine von Schüler(-inne)n füreinander erstellte Verständnisüberprüfung mittels Microsoft Forms, Google Forms oder LearningSnacks zum Einsatz kommen.

Je nachdem, wie die an der jeweiligen Schule zur Verfügung stehende technische Ausstattung aussieht, wäre es auch denkbar, im Laufe der Zeit eine virtuelle Welt wie Sansar einzubinden, die die Schüler/-innen gemeinsam über einen längeren Zeitraum zu einem Lernraum ausbauen können. Hier wird die Immersion allerdings sicherlich vor allem durch einen Bildschirm stattfinden, da nicht jede/-r Schüler/-in mit einem teuren Headset von Oculus oder HTC ausgestattet werden kann.

Ein weiterer Schwerpunkt soll darauf liegen, dass sich gemischte Schülergruppen aus verschiedenen Ländern – sofern zeitlich möglich – mittels einer App wie vTime verabreden und gemeinsam über vorgegebene Themen unterhalten, die den Sprachniveaus des gemeinsamen europäischen Referenzrahmens für Sprachen entsprechen. Diese Konversationen können entweder aufgezeichnet oder im Nachhinein aufgearbeitet werden, indem mit den so gelernten Inhalten weitergearbeitet wird.

Stephanie Wössner

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