Google Expeditions

Die Expeditions-App ermöglicht auf einfachem Wege Ausflüge in entfernte Länder. Benötigt werden lediglich Smartphones, Cardboards und ein lokaler WLAN-Hotspot, der nicht einmal über eine Internetverbindung verfügen muss. Dazu muss die App bereits auf den Geräten installiert sein. Die entsprechenden Inhalte müssen lediglich auf dem Lehrergerät (am besten ein Tablet) gespeichert sein. Momentan gibt es über 200 verfügbare Expeditionen.

 

Nachdem die Expeditions-App auf mindestens zwei Geräten installiert wurde, müssen sich beide Geräte nur noch mit dem gleichen lokalen WLAN-Netzwerk verbinden und schon kann es losgehen.

 

Die WLAN-Verbindung kann über jedes beliebige WLAN-Netz hergestellt werden. Wenn in der Schule kabelloses Internet nicht zur Verfügung steht, dann reicht auch ein nicht ins Schulnetz eingebundener Router dafür aus. Im Test wurde ein Gerät verwendet, bei den der Gastzugang aktiviert wurde. Außerdem muss die sogenannte „client isolation“ in den Einstellungen deaktiviert werden, weil sich die Geräte sonst nicht untereinander sehen können.

 

Sind nun Lehrer- und Schülergerät(e) mit dem WLAN-Netz verbunden, starten alle an der Expedition beteiligten die Expeditions-App und wählen ihre Rolle aus: Die Lehrkraft wählt die Option „Guide“ und die Schülerinnen und Schüler werden zu „Entdeckern“. Sobald sie in diesem Modus sind, sehen sie den verfügbaren Guide und verbinden sich mit einem Klick mit seiner Expedition. Im Anschluss daran müssen die Geräte der Schüler/-innen nur noch in die Cardboards gesteckt werden. Nun wählt der Guide eine Expedition und eine darin verfügbare „Szene“ (also einen bestimmten Ort) aus und startet diese. Wenn die Schülerinnen und Schüler in ihre VR-Brille schauen, sehen sie die von der Lehrkraft ausgewählten Inhalte in einer 360°-Ansicht. Am besten rät man ihnen, nicht im Raum herumzulaufen, sondern an ihrem Platz (am besten auf einem Drehstuhl) sitzen zu bleiben und sich so um die eigene Achse zu drehen. Außerdem sollte man vor der ersten Expedition darauf hinweisen, dass sie bei Übelkeit (motion sickness) lieber aus der Expedition aussteigen oder ohne die VR-Brille nur auf dem Bildschirm ihres Smartphones teilnehmen sollen.

 

Während einer Expedition kann die Lehrperson die Schülerinnen und Schüler mit einem Klick auf bestimmte vordefinierte Besonderheiten hinweisen. Sie sehen in ihrer Ansicht dann einen Pfeil, in dessen Richtung sie sich bewegen sollen, und die Lehrkraft kann die in der App angegebenen Informationen an die Schüler/-innen weitergeben. Diese Informationen sind inzwischen zumindest teilweise auch auf Deutsch verfügbar, jedoch dürfte auch die englische Version kein allzu großes Problem darstellen. So kann man entweder in die gewünschte Sprache selbst übersetzen oder in Englisch leistungsstarken Schülerinnen oder Schüler diese Aufgabe anvertrauen. Wahlweise kann man die Expedition natürlich auch von einem Schüler oder einer Schülerin komplett leiten lassen.

 

Die Expeditions-App kann in vielen Fächern je nach Thema eingesetzt werden. Beim Test wurde ein Ausflug nach New York gemacht, um Orte, die die Schüler/-innen im Rahmen eines Referats kennengelernt hatten, zu besuchen. So konnten sie zum Beispiel Ellis Island und die dortige Einwanderungsstation hautnah erleben. Denkbar sind im Fremdsprachenunterricht jedoch auch Ausflüge an die Schauplätze des Lehrbuchs oder eines literarischen Werks oder ein landeskundlich geprägter Ausflug zum Einstieg in ein neues Thema. Besonders im Englischunterricht ist es von Vorteil, dass die App auf Englisch ist, sodass sie auch zum Hör-/Hörsehverstehen eingesetzt werden kann oder zum Training des mündlichen Ausdrucks. Gegebenenfalls kann man eine größere Klasse in mehrere kleine Gruppen aufteilen, die jeweils von einer Schülerin oder einem Schüler geführt werden.

 

Da in der Regel nicht jede Schülerin und jeder Schüler über ein Android-Smartphone verfügt, oder aufgrund von fehlenden Sensoren bei günstigeren Smartphone-Modellen technische Schwierigkeiten auftreten können, ist es ratsam, dass sich in solchen Fälle mehrere Lernende ein Smartphone teilen. Diejenigen, die gerade durch die Brille in eine andere Welt eintauchen, können denen, die keine VR-Brille haben, dann erzählen, was sie sehen.

 

Der Einsatz der App im Unterricht muss nicht unbedingt stundenfüllend sein, es bietet sich an, dass dies nur einen kleinen Teil der Gesamtstunde ausmacht. Da VR-Apps normalerweise sehr viel Energie verbrauchen, leidet nicht nur die Batterie unter einer längeren Nutzung, sondern die Smartphones werden auch schnell heiß.

 

Inzwischen kann man bei Google auf der Expeditions-Webseite auch den Wunsch bekunden, Expeditions an die Schule zu holen. Dazu füllt man ein Formular aus und bittet darum, dass eine erfahrene Lehrkraft mit der kompletten Ausrüstung in die Schule kommt. Die Anschaffung des kompletten Equipments für die Schule ist – inklusive der Smartphones – natürlich sehr teuer und muss wohl überlegt sein bzw. es muss ein pädagogisches Konzept dazu erarbeitet werden, sodass sich die Anschaffung lohnt.

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Was ist Google Expeditions?

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Mann mit VR-Brille

GettyImages/alvarez

Google Arts & Culture

Google Arts & Culture bietet den Nutzer/-innen die Möglichkeit, Museen und Sehenswürdigkeiten aus aller Welt zu erleben. Mehr als 1.000 Museen und Archive sind bereits enthalten. Einige Orte kann man virtuell mit dem Google Cardboard bereisen und dank 360-Grad-Fotos und -Videos in eine andere Welt eintauchen. Eine weitere interessante Funktion: Man kann in Kunstwerke hineinzoomen und so auch leicht übersehbare Elemente anschauen, so als ob man direkt vor dem Kunstwerk stünde. Schließlich gibt es auch noch eine Suchfunktion, über die man wahlweise per Texteingabe oder (momentan erst bei einigen Museen) durch Abscannen eines Kunstwerks nach Informationen dazu suchen kann. Auch kann man Epochen entdecken oder nach Bildern mit einer bestimmten Farbe suchen. Doch nicht nur für den Kunstunterricht ist diese App interessant: Auch Galerien zu historischen Ereignissen und berühmten Persönlichkeiten sind verfügbar.

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Boulevard

Boulevard ist eine App, die mit verschiedenen Museen zusammenarbeitet und deren Ausstellungen für die Allgemeinheit in VR und Endgeräteunabhängig zugänglich machen möchte.

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Google StreetView

Eine weitere Google-App mit VR-Funktion ist Google Street View. Sie funktioniert auch auf dem iPhone und obwohl sie am besten mit einer Internetverbindung genutzt werden sollte, ist es auch bei ihr möglich, Offline-Karten mit einer Internetverbindung herunterzuladen und die Ansichten dann ohne Internetverbindung zu nutzen. Zum praktischen Einsatz im Klassenraum ist diese Lösung jedoch wenig flexibel und damit weniger spontan nutzbar.

 

Dank Street View kann man sich an jeden auch nur erdenklichen Ort der Welt transportieren lassen (sofern davon in Google Street View Fotos existieren) und sich bei Verfügbarkeit von 360°-Panoramen dort umschauen. Eine räumliche Bewegung ist dabei allerdings nicht möglich, d.h. man ist beschränkt auf eine horizontale 360°-Bewegung. 360°-Panoramen sind inzwischen für bekannte Orte jedoch oftmals in großer Anzahl vorhanden, da jede/-r Nutzer/-in Fotos und Panoramen zu Google Maps hinzufügen kann. Somit wächst das Repertoire an verfügbaren Fotos stetig.

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Google Earth VR

Mit Google Earth kann man am PC und auf mobilen Geräten Ausflüge an weit entfernte Orte machen. Google Earth VR für Oculus Rift und HTC Vive macht dieses Erlebnis noch viel realistischer, denn dank der VR-Technologie kann man gehend und fliegend durch die Welt reisen.

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Unimersiv

Unimersiv ist eine Firma, die es sich zum Ziel gesetzt hat, plattformübergreifend VR-Content für den Bildungsbereich zu entwickeln. Die App gibt es mittlerweile für Cardboard, Daydream, GearVR, Oculus Rift und HTC Vive. Die sogenannten „Experiences“ sind auf Englisch und bedienen ganz unterschiedliche Fächer.

Dabei muss die englische Sprache nicht zum Hindernis werden, denn dank der visuellen Umsetzung verstehen selbst junge Schüler/-innen recht viel. Möchte man sichergehen, dass alles verstanden wurde, kann man sich zum einen mit dem Englischkollegium absprechen und fächerübergreifend unterrichten, zum anderen kann man zum Beispiel mit Microsoft Forms, Google Forms oder LearningSnacks einen einfachen Fragebogen erstellen, der die wichtigsten Punkte anhand von Verständnisfragen mit automatischem Feedback überprüft.

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NYT VR

Die VR-Videoplattform der New York Times bietet eine große Anzahl an 360 Grad-Videos, die im Rahmen von Reportagen entstanden sind. Sie möchte dem Publikum ermöglichen, dank des VR-Headsets mitten im berichteten Geschehen zu stehen. Die angebotenen Inhalte sind von ganz unterschiedlicher Art und reichen von Kriegsberichten über Reisedokumentationen bis hin zu Porträts. Alle Inhalte sind natürlich auf Englisch, aber auch hier gilt, dass es sich um eine Möglichkeit handelt, fächerverbindend zu unterrichten. Auch für den Englischunterricht und zum Training des Hörverständnisses sind die Inhalte gut geeignet.

 

Es gibt Apps für iOS und Android, die man mit Cardboard oder (bei Android) mit Daydream View verwenden kann. Verfügt man über kein Headset, dann kann man die Videos auch am Bildschirm betrachten. Hier ist die immersive Erfahrung natürlich weitaus geringer.

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Arte 360

Mit dem Kanal Arte 360 experimentiert der deutsch-französische Fernsehsender ARTE laut eigenen Aussagen mit der neuesten Form des filmischen Erzählens und einer möglichen Zukunft des Fernsehens.

Inhaltlich findet man auf ARTE 360 360-Grad-Videos, die man am Bildschirm oder in der VR-Brille anschauen kann. Diese Inhalte sind thematisch weit gefächert (Kunst, Zeitgeschehen, Musik, Reise) und auf Französisch und Deutsch vertont, in anderen Sprachen untertitelt. Kompatibel ist ARTE 360 momentan mit der Samsung Gear VR und der Daydream View sowie mit allen mobilen Bildschirmen unter iOS und Android.

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Cornelsen & Samsung

Mit der Frage, wie VR pädagogisch wertvoll in der Schule eingesetzt werden kann, beschäftigt sich der Cornelsen Verlag in Kooperation mit Samsung. Ausgehend von der Annahme, dass virtuelles Erleben den Lernprozess bereichern kann, wurden beim VR-Eduthon mehrere Ideen für die Fächer Biologie, Chemie und Physik entwickelt. Es ging vor allem darum, unsichtbare Prozesse zu visualisieren und einen virtuellen Raum zum Experimentieren zu schaffen, der keinem geradlinigen, festen Ablauf folgt, sondern vom Nutzer mit beeinflusst werden kann.

 

Das Konzept für den Biologieunterricht wurde Ende 2016 als Pilotprojekt an mehreren Schulen durchgeführt mit dem Ziel, die Praxistauglichkeit zu ergründen und einen Prototyp zu entwickeln, der auf verschiedene Fächer und Lerninhalte übertragen werden kann. Beim Pilotprojekt Biologie geht es um eine Reise durch den menschlichen Verdauungstrakt. Ein Schüler setzt sich eine Samsung GearVR-Brille auf, der andere beobachtet und steuert am Tablet, was in der VR-Brille angezeigt wird. Dabei kann der Schüler mit dem Tablet mitbestimmen, wohin die Reise geht, d.h. er kann seinen Mitschüler zum Beispiel die Speiseröhre hinunterschicken. Das erlebnisorientierte Lernszenario ist versehen mit Informationen und kleinen Lernstandskontrollen.

 

Noch ist das Konzept ein Pilotprojekt, für das es weder ein Lizenzmodell noch einen Veröffentlichungstermin gibt. Jedoch zeigt das Projekt deutlich, wo die Reise hingehen könnte – auch wenn es momentan noch nicht das Problem löst, dass sich nicht jede Schule jeweils einen halben Klassensatz Tablets und Smartphones mit VR-Brille leisten kann.

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CoSpaces

CoSpaces wird von Delightex, einem Startup aus München, angeboten. Es handelt sich um eine VR-Plattform, über die per Browser oder App durch Drag and Drop kleine 3D-Welten erstellt werden können. Sie können auf mobilen Geräten in der App, auf Computern im Browser betrachtet werden. Außerdem kann man in der App auch die VR-Cardboard-Ansicht starten, sodass man mit dem Cardboard ganz in die geschaffene Welt eintauchen kann. Die einzige Voraussetzung, die der Computer erfüllen muss, ist, dass im Browser WebGL aktiviert werden kann. Um im Cardboard die eigene Welt zu erkunden, kann man sich um die eigene Achse drehen und sich außerdem nach vorn bewegen, indem man mit dem Finger auf den Bildschirm tippt. Inzwischen gibt es auch eine App für die Samsung Gear VR.

 

In die eigene 3D-Welt kann man ganz einfach aus der Bibliothek Objekte ziehen oder mit Hilfe der Bauelemente eigene Objekte bauen. Außerdem besteht über die Google-Bildersuche (leider momentan ohne Filtermöglichkeit nach CC-Lizenzen) die Möglichkeit, zweidimensionale Bilder zu importieren. Wenn man eigene Bilder oder Sounddateien verwenden möchte, kann man diese ganz einfach importieren oder in den Browser ziehen. Das bedeutet übrigens auch, dass man eigene Figuren und Objekte (in 2D) importieren kann, indem man eine PNG-Datei (z.B. mit GIMP) erstellt, die einen transparenten Hintergrund hat. An der Option, eigene 3D-Objekte zu importieren, wird momentan noch gearbeitet. Wenn man möchte, kann man importierte Fotos und Sounds auch nutzen, um die Umgebung zu verändern. Für die Umgebung können auch 360-Grad-Fotos verwendet werden. Videos werden momentan noch nicht unterstützt.

 

Für fortgeschrittene Nutzerinnen und Nutzer gibt es außerdem die Möglichkeit, die einzelnen Objekte mit Blockly oder JavaScript und TypeScript zu programmieren. Die zur Verfügung stehenden Funktionalitäten werden ständig erweitert. Es ist sogar möglich, einen Raspberry Pi oder einen Arduino mit CoSpaces zu verbinden.

 

Für CoSpaces-Nutzer/-innen gibt es eine gut funktionierende Community auf Facebook. Außerdem ist der Kundenservice sehr reaktiv, sodass Probleme und Fragen schnell geklärt werden.

Interessant für den Bildungsbereich ist auch die vor kurzem angekündigte CoSpaces-Edu-Lizenz. Bisher war es so, dass Schülerinnen und Schüler alle einzeln ein Konto anlegen mussten. Auch wenn dies bei einer deutschen Firma, die deutsche Datenschutzrichtlinien beachtet, hinsichtlich des Datenschutzes kein Problem ist, so bietet die Edu-Lizenz die Möglichkeit für die Lehrkraft, eine Klasse anzulegen und die Schüler/-innen benötigen dann nur eine URL, um sich in die Klasse aufnehmen zu lassen. So hat die Lehrkraft alle Arbeiten der Schüler/-innen im Blick, kann ihnen bei Bedarf helfen und muss nicht Umwege gehen, um alle Spaces anzuschauen, wenn man sie benoten möchte. Außerdem kann man auch einen Space vorbereiten, den alle Schüler/-innen erhalten und an dem sie weiterarbeiten können. Dies ähnelt dem Austeilen eines analogen Arbeitsblatts, das ausgefüllt werden muss. Auch ist in der Edu-Version die vollständige Objektbibliothek kostenlos nutzbar, was bei der kostenlosen Einzellizenz nicht der Fall ist. Momentan kann man zwar noch nicht gemeinsam an einem Space arbeiten, doch diese Kollaborationsoption soll Teil der Edu-Lizenz werden, sodass auch kooperatives Lernen gefördert wird. Preislich soll die Edu-Lizenz bei 70 EUR für 50 Schülerkonten liegen.

 

Wer die einzelnen Funktionen kennenlernen möchte, kann entweder den Tutorials im Education-Bereich der Homepage folgen oder eins der vielen sehr zielgerichteten Tutorials auf dem YouTube-Channel nutzen. Diese sind auf Englisch, können aber auch von Schülerinnen und Schülern mit geringer englischer Spracherfahrung genutzt werden. Denn es wird nur kommentiert, was auch gezeigt wird. Dies kann sich also durchaus positiv auf die Englischkenntnisse auswirken. Auch die Galerie kann sehr hilfreich sein, denn dort sieht man, wie vielfältig CoSpaces für alle möglichen Fächer und Themen eingesetzt werden kann.

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YouVisit

YouVisit ist eine Plattform, dies es erlaubt, auf Basis von 360-Grad-Fotos und -Videos virtuelle Rundgänge zu erstellen. Diese können aus mehreren miteinander durch Hotspots verlinkten Bildern/Videos bestehen und mit Zusatzinformationen (ähnlich Augmented Reality) versehen werden. Der Betrachter kann dann zwischen den einzelnen Szenen springen und sich umschauen. Zusatzinformationen können in Form von Fotos, Videos, Panoramen, 360-Grad-Videos oder Text eingebunden werden. Die einzelnen Szenen können auf einer Karte lokalisiert werden, sodass man auch eine ganze Reise daraus erstellen kann.

 

Fertige Rundgänge können per Link geteilt oder in eine Webseite eingebettet werden. Man kann die Rundgänge auch direkt im Browser anschauen, sowohl auf Computern als auch auf mobilen Geräten. Möchte man die VR-Ansicht nutzen, benötigt man die App „VR Showcase“.

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EON VR

Die Firma EON Reality hat einige Angebote im Bereich AR und VR. Zum einen gibt es in der EON Experience App für iOS und Android die Möglichkeit, zahlreiche Inhalte zu verschiedenen naturwissenschaftlichen und technischen Inhalten herunterzuladen und diese (momentan noch vereinzelt) am Tablet-Bildschirm, über einen AR-Marker in Augmented Reality oder in Virtual Reality zu betrachten. Bei den fertigen Unterrichtsbausteinen kann man das Objekt, zum Beispiel eine Öllampe, in ihre Einzelteile zerlegen, die dann beschriftet werden. Es gibt aber auch herausfordernde Aufgaben, die eine spielerische Auseinandersetzung mit dem Objekt ermöglichen.

 

Die bereits fertigen Unterrichtsbausteine sind auf Englisch, was in den Naturwissenschaften zum fächerverbindenden Unterricht einlädt. Mit der bald verfügbaren EON Creator AVR kann man selbst auf Basis der bereits vorhandenen Inhalte eigene Unterrichtsbausteine in einer beliebigen Sprache entwerfen.

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Tilt Brush

Mit Tilt Brush von Google kann man mit der HTC Vive und der Oculus Rift sowie mit der Gear VR mit den jeweils kompatiblen Controllern künstlerische Werke in 3D erschaffen. Es stehen verschiedene Pinsel zur Verfügung und man kann sich innerhalb seines Kunstwerks frei bewegen und es aus einer ganz anderen Perspektive wahrnehmen und erleben.

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Facebook Spaces

Im Oktober 2016 sprach Mark Zuckerberg zum ersten Mal von den Plänen, Facebook um eine Virtual-Reality-Dimension zu erweitern, die mit der Oculus Rift nutzbar sein sollte. Im April 2017 wurde Facebook Spaces dann offiziell als Beta veröffentlicht und kann seither getestet werden.

 

Im Prinzip geht es darum, dass man sich mit Freunden in einem virtuellen Raum treffen und dort interagieren kann. Der Avatar wird basierend auf Facebook-Fotos erstellt und soll den Nutzer/-innen ähnlichsehen. Unter anderem kann eine Unterhaltung geführt und es können Fotos geteilt werden, auch 360-Grad-Fotos. Man kann in der virtuellen Welt gemeinsam Selfies machen und diese auf Facebook posten. Außerdem können Nicht-Facebook-Mitglieder mit Hilfe von Skype mit eingebunden werden.

 

Bei Facebook Spaces handelt es sich klar um eine Beta-Version, die noch viel Spielraum nach oben hat. Das Potenzial, das in der Idee steckt, ist jedoch riesig.

 

Für den Bildungsbereich hätte Facebook Spaces ebenfalls viele Einsatzmöglichkeiten, wäre da nicht das Thema Datenschutz, welches in Baden-Württemberg jeglichen Einsatz von Facebook in der Schule untersagt. Zum Beispiel könnte man sich im Fremdsprachenunterricht mit Partnern aus einem anderen Land treffen und die Schüler/-innen so in der virtuellen Welt miteinander mündlich kommunizieren und kollaborieren lassen. Sie könnten sich auch Projekte gegenseitig präsentieren und sich ihre jeweiligen Schulen mit 360-Grad-Fotos zeigen.

 

Neben dem Datenschutz steht jedoch natürlich auch die Tatsache, dass man eine Oculus Rift mit Touch-Controllern und einen leistungsfähigen PC zur Nutzung von Oculus Rift braucht, ein Hindernis für viele Schulen.

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Oculus Rooms

Oculus Rooms verfolgt ein ähnliches Ziel wie Facebook Spaces, nur kann man diese App sowohl mit Oculus Rift als auch mit der Gear VR nutzen, wodurch der Einsatz für Schulen durchaus realistischer sein könnte, da man für die Gear VR keinen separaten PC benötigt.

 

Oculus Rooms sieht aus wie ein Wohnzimmer, in dem man sich nicht nur zum Reden treffen kann, sondern auch um gemeinsam einen Film anzuschauen oder ein Spiel zu spielen. Die sozialen Elemente sind etwas umfangreicher als bei Facebook Spaces, aber auch weniger flexibel. Verwendbar ist Oculus Rooms jedoch ähnlich wie bei Facebook Spaces beschrieben, das heißt zum Beispiel kann im Fremdsprachenunterricht so mit Partnern aus dem Ausland kommuniziert werden.

 

Natürlich handelt es sich hier um Server, die sich nicht in Deutschland oder Europa befinden. Allerdings ist es nicht obligatorisch, den genutzten Account mit einem Konto in einem Sozialen Netzwerk zu verbinden, sodass man recht anonym bleiben kann.

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vTime

vTime bezeichnet sich selbst als ein Soziales VR-Netzwerk und folgt einer ähnlichen Grundidee wie Facebook Spaces und Oculus Rooms. vTime funktioniert geräteübergreifend am Computerbildschirm und auf mobilen Geräten. Außerdem kann der Computerbildschirm einer VR-Brille (Cardboard, Daydream, Gear VR, Oculus Rift) weichen, um die Immersion intensiver zu machen. Inzwischen gibt es bei vTime eine Auswahl von ca. 20 Locations, die man nutzen kann um sich mit maximal drei weiteren Nutzer/-innen zu unterhalten. So kann man zum Beispiel in einer Raumstation, in der freien Natur oder in Paris sitzen und miteinander sprechen. Einige Locations ermöglichen es auch, Bilder und sogar 360-Grad-Inhalte zu teilen oder Vorträge zu halten. Solche Treffen können aufgezeichnet oder live gestreamt werden. Erst vor kurzem wurden außerdem Gesten eingeführt, die das soziale Miteinander intensivieren sollen.

 

Obwohl die Server von vTime im Ausland stehen, ist auch hier die Privatsphäre geschützter als dies bei Facebook Spaces der Fall ist. Beim Erstellen des Kontos gibt man an, was man möchte. Bei minderjährigen Schüler/-innen empfiehlt es sich, vor der Nutzung gemeinsam Regeln aufzustellen, welche Informationen preisgegeben werden dürfen und welche nicht und wie ein guter Nickname ausgewählt wird. Dies kann ein idealer Moment sein, um Verhaltensregeln in virtuellen Welten zu thematisieren.

 

Die Möglichkeit, vTime mit fast allen Geräten nutzen zu können, ist auf jeden Fall für die Schule sehr interessant, besonders für den Fremdsprachenunterricht. Möchte man vermeiden, dass es zu lange dauert, bis die Gespräch beginnen und zugleich die Schüler/-innen vor fremden Nutzer/-innen zu schützen, bietet es sich an, die Konten am PC zu erstellen und die Partner aus dem anderen Land bereits hier als Freunde in die Freundesliste aufzunehmen. Dann ist es beim Verbinden einfacher, sich zu finden und sich in einen privaten Raum zurückzuziehen. Bei Tests fiel auf, dass man häufig von Fremden zu einem Gespräch eingeladen wird und dass es äußerst anstrengend ist, ständig Anfragen abzuweisen. Befindet man sich jedoch erst einmal in einem privaten Raum, dann kann man sich unsichtbar stellen und wird nicht mehr belästigt.

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Minecraft

Vielen Kindern und Jugendlichen macht es Spaß, in Minecraft ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und gemeinsam mit Freunden ihre eigene Welt zu erbauen oder fremde Welten zu erkunden. Dies ist auch in VR möglich, momentan mit der Oculus Rift (kostenloses Update für die Windows 10 Edition) und der Gear VR (beschränkt auf die Features der Pocket Version). Ein Prototyp für die HTC Vive befindet sich in der Entwicklung.

 

Auch wenn das Erbauen einer Welt an sich nicht gerade kommunikativ sein muss, so gibt es diverse Ideen, wie man Minecraft VR in der Bildung einsetzen könnte. So können zum Beispiel in den Fremdsprachen gemeinsam die eigene Schule oder eine Traumschule entworfen und gebaut werden. Wenn die Schüler/-innen gemeinsam in einem Raum sind, können sie sich auch austauschen und absprechen, wer welche Aufgaben übernimmt. Ansonsten kann der Bauprozess auch gefilmt und später in einer Fremdsprache als Let’s-Play-Video vertont werden. Oder es können Szenen aus einem Buch in einer beliebigen Sprache nachgebaut werden, die Charaktere können dann beim Spielen der Szene gefilmt werden und am Schluss kann man alles mündlich vertonen und so einen Film zum Buch oder auch zu einem Gedicht erstellen. Und schließlich können auch geometrische Formen aus der Mathematik zum Einsatz kommen.

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Second Life

Second Life gibt es bereits seit fast 15 Jahren. Anfangs sehr gehypt, haben sich inzwischen viele Firmen, die eine Dependance in Second Life aufgebaut hatten, wieder aus der virtuellen Welt zurückgezogen. Doch gibt es noch sehr aktive Communities, wie zum Beispiel die Insel des französischen Künstlers Patrick Moya, der seine echten Ausstellungen in Second Life nachbaut und der die reale Welt mit der virtuellen Welt auch jedes Jahr zum Karneval in Nizza verbindet, indem er in Second Life einen virtuellen Karneval aufzeichnet, der dann auf der Place Masséna während dem echten Karneval gezeigt wird.

 

Und auch die Lehrercommunity ist noch sehr aktiv, unter anderem auf EduNation, wo einige Universitäten virtuelle Kursräume besitzen und auch regelmäßig Lehrerfortbildungen stattfinden, vor allem zum Sprachenlernen. Außerdem gibt es die Möglichkeit, Moodle in Second Life auf spielerische Weise einzubinden und ganz individuell für seine Schüler/-innen einen Ort zu erschaffen, der auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist.

 

Natürlich geht es hier nicht um VR an sich, jedoch ist dies ein gutes Beispiel dafür, wie Immersion am Bildschirm funktionieren kann und wie sehr sich Nutzerinnen und Nutzer auch ohne die neueste Technik mit Avataren identifizieren können.

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Sansar

Sansar ist eine virtuelle Welt, die Second Life stark ähnelt, aber hinsichtlich der dahintersteckenden Technologie auf dem neuesten Stand ist, das heißt auch für VR entwickelt wird. Sansar kann momentan bereits von Insidern getestet werden, soll jedoch demnächst (Stand Juli 2017) in die Open Beta gehen. Dahinter steckt übrigens Linden Labs, die Firma, die auch Second Life betreibt. Der Quellcode der neuen Welt ist nicht offen, sie eignet sich jedoch ersten Erfahrungen nach sehr gut für den Bildungsbereich. Zum einen ist es sehr einfach, dort am Bildschirm oder mit einer VR-Brille mit Touch-Controllern etwas zu bauen. Das heißt sowohl Schüler/-innen als auch Lehrer-/innen können ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich gemeinsam die Welt bauen, die sie sich als Lernort wünschen – auch gemeinsam mit Partnern aus einer anderen Schule oder einem anderen Land. Außerdem ist es bei Sansar so, dass die einzelnen Orte voneinander abgeschottet werden können, das heißt wenn eine Gruppe an einem bestimmten Ort ist und eine zweite Gruppe besucht denselben Ort, dann sehen sich beide nicht, weil auf dem Server ein Klon der Welt angelegt wird. Dies ist ein Schutzmechanismus, den man in der Schule sehr schätzen wird, weil man Schüler/-innen vor Kontakt mit fremden Menschen bzw. anonymen Avataren so bewahren kann.

 

Momentan funktioniert Sansar mit Oculus Rift und HTC Vive in VR sowie an einem Windows-PC mit guter Grafikleistung. Zur Nutzung muss ein Programm installiert werden. Gebaut wird allerdings nicht live in der virtuellen Welt, sondern in einem speziellen Baumodus. Dabei befinden sich alle Welten auf den Servern von Linden Labs. Preismodelle sind noch nicht bekannt.

 

Mobile Versionen wurden für einen späteren Zeitpunkt in Aussicht gestellt, was natürlich die Nutzung für Bildungseinrichtungen attraktiver und umsetzbarer machen würde. Da aber Sansar momentan noch in den Kinderschuhen steckt, ist davon auszugehen, dass sich in nächster Zeit viele Dinge noch verändern und möglicherweise besser werden. So auch die Personalisierungsmöglichkeit der Avatare. Die schon verfügbaren Avatare sind teilweise sehr fotorealistisch, aber ihre Anzahl und die Möglichkeit, sie zu verändern, sind noch beschränkt. Für das nötige Kleingeld (450 USD) kann man sich aber auch jetzt schon dank eines Ganzkörperscans sein eigenes virtuelles Abbild erstellen lassen.

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High Fidelity

High Fidelity ist die direkte Konkurrenz von Sansar und ähnelt sowohl Second Life als auch Sansar in vielerlei Hinsicht.

 

Im Gegensatz zu Sansar ist High Fidelity sowohl bezüglich Konzept als auch Quellcode offen. Dies soll Kreativität und Kontakte fördern, auch wenn dies zum Beispiel im Bildungsbereich nicht unbedingt vorteilhaft ist, da High Fidelity und seine Nutzer/-innen keinerlei Kontrolle unterliegen. Doch laut Rosedale hat die Erfahrung bei Second Life gezeigt, dass diejenigen, die Second Life nicht den Rücken kehrten, vor allem eins suchten: Gemeinschaft.

 

High Fidelity kann man sich bereits seit geraumer Zeit herunterladen und testen, aber auch High Fidelity befindet sich noch in einer sehr frühen Phase der Entwicklung. Die erschaffene VR-Welt liegt nicht auf einem fremden Server, sondern kann auf dem eigenen PC gehostet werden. Auch hier kann man relativ einfach und ohne Programmierkenntnisse bauen, sowohl am Bildschirm als auch in VR mit HTC Vive und Oculus Rift mit Touch-Controllern.

 

Ein separater Baumodus ist nicht nötig. Auch die Anforderungen an den verwendeten PC sind ähnlich wie bei Sansar. Auch für High Fidelity sind Preismodelle noch nicht veröffentlicht worden.

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Edorble

Im Vergleich zu den bisher genannten virtuellen Welten wirkt Edorble sehr primitiv. Allerdings ist das Konzept dahinter im Prinzip dasselbe, jedoch weitaus fokussierter auf den Bildungsbereich.

 

Bauen kann man für Edorble in Unity 3D, ein Programm welches fürs Spieledesign verwendet wird. Außerdem gibt es einen sehr guten Blog zu Edorble, der dabei helfen soll, sich in die Thematik einzuarbeiten und der zusätzlich Ideen vermitteln will, wie man Edorble nutzen kann.

 

Edorble befindet sich auch noch in der Beta-Phase und ist kostenlos nutzbar, wenn man mit maximal 20 Usern unterwegs ist. Später soll ein günstiges Abomodell zum Einsatz kommen. Nutzbar ist Edorble am PC, auf Mac OS, mit HTC Vive und Oculus Rift.

 

Übrigens bietet die Edorble Academy MOOCs zu VR im Bildungsbereich an.

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Beloola

Beloola stammt von einer französischen Firma, die das Erschaffen von virtuellen Welten im Browser als Ziel vor Augen hat. Dies funktioniert auf einem sehr einfachen Level für den Bildungsbereich sehr gut. Man kann sehr einfach einen einzelnen Raum bauen, der mit multimedialen Elementen (Audio, Video, Webseiten, Fotos) gefüllt werden kann. Die Ansicht im Browser funktioniert problemlos, aber die VR-Ansicht mit dem Cardboard lässt sehr zu wünschen übrig. Nichtsdestotrotz kann Beloola für das richtige Projekt durchaus einen Blick wert sein.

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Fieldscapes VR

Fieldscapes VR wurde ursprünglich für virtuelle Ausflüge konzipiert. Es hat sich jedoch zu einer Plattform entwickelt, auf der Lehrerinnen und Lehrern die mühsame und anspruchsvolle Aufgabe abgenommen wird, eine komplette 3D-Welt zu erschaffen. Es gibt hier Vorlagen, in die sie lediglich noch Elemente durch Drag and Drop einbinden müssen, um der von ihnen konzipierten Aufgabenstellung gerecht zu werden.

 

Unterrichtsvorschläge können veröffentlicht und mit Schüler/-innen genutzt werden. Die Lehrkraft behält die volle Kontrolle, sogar darüber, welche Avatare den Lernenden zur Auswahl stehen. Die Übungen können auf einem Windows-PC oder -Laptop sowie auf Androidgeräten verwendet werden, Mac OS und iOS sollen folgen. Mit einem Android-Smartphone kann man auch ein Cardboard verwenden, um in die vorgegebene Location einzutauchen. Diese Übungen können als Ersatz für einen Ausflug genutzt werden, sie können jedoch auch Ausflüge vor- und/oder nachbereiten bzw. abwesenden Schüler/-innen die Möglichkeit geben, den Ausflug nachzuholen.

 

Fieldscapes bietet sich vor allem für die Fächer Geografie, Geschichte, Biologie, und MINT-Fächer an, doch auch in anderen Fächern kann man die Anwendung bei Bedarf einsetzen. Letztendlich hängt es lediglich von der Lehrkraft und ihrer Fantasie ab.

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Stephanie Wössner

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