Schon seit Jahren werden in der Bildung in allen Schularten spielerische Elemente eingebaut, um das Lernen zu fördern. Dabei muss unterschieden werden zwischen dem Einsatz eines spielerischen Elements als Erweiterungsmöglichkeit einer eher traditionell orientierten Unterrichtsstunde in Form von Gamification und Lernen im Rahmen von Game-based Learning, in dem das Spiel das Grundgerüst fürs Lernen darstellt.

Beispiele für die erste Variante gibt es zahlreiche, doch sind sie nicht sonderlich zeitgemäß, behält die Lehrkraft doch die volle Kontrolle über die Lernsituation und stellt den Lernenden die Spiele nur zum Konsum zur Verfügung. Doch auch die zweite Variante hat eine lange Geschichte, insbesondere in eher kompetenzorientierten Fächern. So spielten beispielsweise schon seit den 1970er-Jahren Schülerinnen und Schüler ein Rollenspiel im Rahmen einer „globalen Simulation“ (z.B. im Französischunterricht), in dem sie neue Identitäten annehmen und in der simulierten Welt (z.B. einem Hochhaus) als diese neuen Identitäten handeln. Dies kann als eine Vorform von Game-based Learning betrachtet werden, da der Lerngegenstand gegenüber dem Spiel in den Hintergrund rückte, jedoch zum Spielen notwendig war.

Heute, circa 50 Jahre später, bietet uns die zunehmend digitalisierte Welt etliche Möglichkeiten, dieses Konzept weiterzudenken und beliebte Videospiele so einzusetzen, dass Schüler/-innen mit Spaß Kompetenzen erwerben. 

Dazu gehören beispielsweise neue Unterrichtskonzepte, die auf der Nutzung der Open Source-Game-Engine Minetest beruhen oder auch digitale Escape Games, die sich mit fachbezogenen Inhalten befassen, die, beispielsweise im Fremdsprachenunterricht, zum handlungsorientierten Lernen beitragen.

Minetest

Hier finden Sie Informationen rund um das Pilotprojekt „Baut Zukunft! Der kreative Minetest Server für zeitgemäße Bildung“.

Mehr erfahren

Diese Seite teilen: