Heranwachsende und Computerspiele

Der Markt für Computerspiele wächst und in den vergangenen Jahren hat sich das digitale Spielen als eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten von Heranwachsenden etabliert. Ob an der Spielkonsole, am PC oder an mobilen Endgeräten: Laut JIM-Studie 2019 spielen 63% der deutschen Jugendlichen zwischen zwölf und 19 Jahren täglich oder regelmäßig digitale Spiele. Die Spieldauer beträgt werktags durchschnittlich 81 Minuten.

Besonders beliebt bei den deutschen Heranwachsenden sind dabei Sport- und Rennspiele sowie Ego-Shooter und Strategiespiele. Seit Ausbruch der Corona-Pandemie hat sich das Spielverhalten vieler Gamer/-innen noch weiter intensiviert. Gründe, die dabei angegeben wurden, sind u.a. die Suche nach Ablenkung und nach sozialen Kontakten oder konkret nach einer virtuellen Kommunikation mit Freund(-inn)en und Bekannten.

Auch für die Werbeindustrie hat ihre Bedeutung in den letzten Jahren enorm zugenommen und so kommen immer mehr solcher Spiele auf den Markt, die gleichzeitig als Werbeträger fungieren. Eine Besonderheit bei sogenannter In-Game-Werbung besteht darin, dass Spiel- und Werbeinhalte stark verschmelzen und eine eindeutige Abgrenzung oft schwer fällt. Dieser Umstand stellt insbesondere Kinder und Jugendliche vor neue medienbezogene Herausforderungen.

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GettyImages/Scyther5

Formen von In-Game-Werbung

Der Begriff In-Game-Werbung bezieht sich generell auf alle werberelevanten Platzierungen in die Handlung oder die Welt von digitalen Spielen. In-Game-Werbung tritt in verschiedenen Erscheinungsformen auf.

Symbole

Symbole in Computerspielen beziehen sich auf Zeichen, Bilder oder Figuren, die ein Werbeobjekt versinnbildlichen. Diese Erscheinungsform ist besonders häufig bei Sport- und Rennspielen zu finden: Beispielsweise werden in der Fußball-Simulation „FIFA“ Werbesymbole in Form von Bannerwerbung am Spielfeldrand sowie auf den Trikots der Fußballspieler platziert. Zweck dieser Werbeform ist es, neben der Werbeplatzierung selbst vor allem zum Realismus und zur Authentizität des Spielgeschehens beizutragen.

Virtuelle Produkte

Bei dieser Erscheinungsform von In-Game-Werbung wird nicht symbolisch auf das Werbeobjekt verwiesen, sondern das beworbene Produkt taucht selbst im Spiel auf. Ist das Werbeobjekt aktiv in das Spielgeschehen integriert, so spricht man auch von „virtuellem Product Placement“. Der Begriff bezieht sich in diesem Zusammenhang auf implizite und getarnte Werbeobjekte, die einen Teil der virtuellen Spielumgebung bilden. Ein Beispiel für die Verwendung dieser Werbeform ist das Rennspiel „Need for Speed“. In diesem steuern die Spieler/-innen virtuelle Markenautos echter Automobilhersteller. Die „richtige“ Wahl des Autos trägt dabei zum Erfolg im Spiel bei.

Statische und dynamische Werbung

Eine besondere Rolle bei In-Game-Werbung spielen dynamisch veränderbare Werbeinhalte. Während statische (und damit unveränderbare) Werbung zumeist bei Offline-Spielen zu finden ist, beziehen sich dynamische Werbeinhalte auf Spiele, die zum Starten einen Internet-Zugang benötigen. Während den Online-Phasen kann dabei eine Modifikation der Werbeinhalte stattfinden. Dies bedeutet, dass sich die Werbeinhalte im Laufe des Spiels verändern und Werbeanzeigen immer wieder durch neue ersetzt werden. So kann es zum Beispiel vorkommen, dass Produkte beworben werden, die zum Erscheinungsdatum des Spiels noch gar nicht auf dem Markt waren.

Adgames / Branded Games

Als Adgames werden Spiele bezeichnet, bei denen ein Produkt, eine Marke oder eine bestimmte Figur im Mittelpunkt steht. Die Spiele selbst werden dabei einzig und allein zu Werbezwecken entwickelt und sind meist in Form von Browser-Games zu finden. Ziel dieser Werbeform ist es, bei der werberelevanten Zielgruppe positive Assoziationen mit dem Produkt bzw. dem Unternehmen zu schaffen.

Herausforderungen für die Medienpädagogik

Der Umstand, dass bei der Anwendung von In-Game-Werbung Spiel- und Werbeinhalte oft so verschmelzen, dass sie von Heranwachsenden nicht mehr auseinanderzuhalten sind, fordert die Vermittlung von Kompetenzen zum Umgang mit Werbung, was vielfach als Werbekompetenz bezeichnet wird. Jugendliche sollten dazu befähigt werden, Werbeinhalte als solche wahrzunehmen und sie von den eigentlichen Spielinhalten abzugrenzen. Auch das kritische Hinterfragen der Werbeinhalte und die damit verfolgten Ziele zählen zur Werbekompetenz. Generell bietet sich die Thematik für den Unterricht sehr gut an, da viele Heranwachsende selbst als Spieler/-innen aktiv sind und so ein direkter Bezug zur Lebenswelt besteht.

Quellen

[1] Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.):

JIM-Studie 2019. Stuttgart 2020, S. 44f. zurück nach oben

[2] Dörr, Dieter/Klimmt, Christoph/Daschman, Gregor (Hrsg.):

Werbung in Computerspielen. Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz. Düsseldorf 2011. zurück nach oben

Jennifer Madelmond

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