Zahlreiche Studien

Es gibt eine beachtliche Zahl an Untersuchungen, die die Wirkungen von Computerspielen beschreiben. Ein Online-Spieler-Report der Universität Leipzig (2008) kommt beispielsweise zu dem Ergebnis, dass das Wichtigste für Online-Spieler die soziale Interaktion ist. In der öffentlichen Diskussion spielen aber ganz andere Aspekte eine Rolle:

  • Machen Computerspiele süchtig?
  • Führen Computerspiele zu aggressiverem bis hin zu gewalttätigem Verhalten?
  • Oder werden sogar Kompetenzen gefördert?

Eine eindeutige Antwort auf diese Fragen gibt es nicht, vielmehr hängen die möglichen Auswirkungen der Spiele von den persönlichen Dispositionen der Spielerin/des Spielers sowie deren/dessen Lebensumständen ab. Und darin sind sich alle Forscher einig.

Mädchen spielt am Computer

GettyImages/micko1986

Computerspiele und Abhängigkeit

„Exzessives Spielen oder die exzessive Nutzung von Medien können zu einer Abhängigkeitserkrankung führen. Diese Formen exzessiven Gebrauchs werden Verhaltenssüchte genannt“. So beschreibt das Kompetenzzentrum Verhaltenssucht an der Universität Mainz mögliche Auswirkungen des Computerspiels.

Weiter heißt es: „Das Spielen bzw. die Mediennutzung wird als besonders belohnend (stressreduzierend, stimmungsverbessernd) empfunden und der Betroffene lernt effektiv seine Gefühle zu regulieren. Die Betroffenen erfahren, dass sie mit solchen Verhaltensweisen oder Gebrauchsmustern schnell und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustrationen, Unsicherheiten und Ängsten regulieren bzw. verdrängen können“.

Eine Studie des Zentrums für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau hat bereits 2007 herausgefunden, dass gut 11 Prozent der jugendlichen Computerspieler ein pathologisches Spielverhalten aufweisen, sprich als süchtig bezeichnet werden können.

Gleichzeitig betont der Bericht der Forschungsgruppe, dass häufiges und langes Computerspielen alleine nicht als pathologisch aufzufassen ist – solange nicht zusätzlich Merkmale süchtigen Verhaltens auftreten. Hierzu gehört nach Ansicht der Wissenschaftler vor allem:

  • Schwierigkeiten, das Computerspielen einzuschränken oder zu beenden,
  • körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird,
  • Zunahme der mit Computerspielen verbrachten Zeit,
  • negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, insbesondere die Gefährdung und Veränderung des Leistungsverhaltens sowie die Vernachlässigung und Verringerung sozialer Kontakte infolge der exzessiven Computerspielnutzung.

Zahlen von Betroffenen

 Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) hat Anfang 2009 eine Studie zur „Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter“ veröffentlicht, die bei 15-jährigen Realschülerinnen und -schülern durchgeführt wurde. Sie kommt zu dem Ergebnis, dass 3 Prozent der männlichen Jugendlichen als süchtig und weitere 4,7 Prozent als suchtgefährdet gelten müssen.

In der Studie „Gefordert, gefördert, gefährdet“ (Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit der FH Köln, 2011) wird das Spielverhalten ebenfalls mit der vom KFN verwendeten Skala analysiert. Die ausgewerteten Daten ergeben, dass 0,9 Prozent der Spieler als „gefährdet“ und 0,5 Prozent als „abhängig“ eingeordnet werden können. Das Forschungsteam weist zudem darauf hin, dass es sich hierbei um keine Diagnose von „Abhängigkeit“ im Sinne eines klinischen Störungsbildes handelt.

Und was nun?

Egal wie hoch die Zahl der Betroffenen ist – es besteht ein pädagogischer und therapeutischer Handlungsbedarf.

Doch ist die exzessive Computerspielnutzung bislang kein eigenständiges Störungsbild im ICD-10 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems). Da Vertragsärzte in Deutschland – also Mediziner, die im Rahmen der gesetzlichen Krankenversicherung praktizieren – nur Krankheitsbilder des Klassifikationssystems ICD-10 abrechnen dürfen, sind Diagnose und Therapie erschwert. „Computerspielabhängigkeit“ kann jedoch von Psychotherapeutinnen und -therapeuten als „abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“ (F63 nach ICD-10) bezeichnet und dementsprechend abgerechnet werden.

In den Vereinigten Staaten wurde die Internet- und Computerspielsucht bereits 2013 als eigenständige psychische Störung anerkannt und von der American Psychiatric Assocciation (APA) in die fünfte Revision des dort gültige Klassifikationssystem DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) aufgenommen. Für die „Internet Gaming Disorder“ finden sich in der DSM-V detaillierte Diagnosekriterien wie beispielsweise „andauernde Beschäftigung“, „Entzugssymptome“ und „Toleranzentwicklung“.

Kompetenzförderung – ein Blick ins Ausland

In den USA plädieren einige Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler mit Nachdruck für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Jugendarbeit und sehen weitreichende Möglichkeiten der Kompetenzförderung. Sie sprechen dabei nicht nur von den Serious Games, sondern vor allem auch von den Spielen, die man gemeinschaftlich im Internet erleben kann. Drei der Wortführer und entsprechende Publikationen werden im Folgenden vorgestellt.

James Paul Gee

Gee, Professor der Arizona State University, forscht zu „Media Literacies“ und bezeichnet Computerspiele als effektive Lern-Tools für die Schule. Er kam – laut eigenen Aussagen – durch seinen Sohn zu ersten medialen Erfahrungen und war verblüfft, welches Ausmaß an Kompetenzen in Spielen gefordert werden, um erfolgreich sein zu können. Solche Erkenntnisse sowie praktische Vorschläge für den konkreten Einsatz hat er in seinem Buch „What video games have to teach us about learning and literacy“ (2008) zusammengefasst.

Interessierte können sich über seine Thesen in diesen Videos informieren:

James Paul Gee on Learning with Video Games

Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games

Henry Jenkins

Der prominente Wissenschaftler Henry Jenkins aus den USA ist davon überzeugt, dass sich Jugendliche viele Fertigkeiten (englisch: skills), die für das Leben in der heutigen Gesellschaft elementar sind, nicht mehr in herkömmlichen Bildungsinstanzen wie der Schule aneignen. Stattdessen erlernen sie diese Schlüsselkompetenzen mit und über digitale(r) Mediennutzung – und dies selbstbestimmt, freiwillig und kooperativ.

Jenkins nennt „11 Kernkompetenzen der Medienpartizipation“ und beschreibt sie als soziale Fähigkeiten für den Alltag, die auch durch Kollaboration und Vernetzung in Computerspielen entwickelt werden können:

experimentelles Spiel
Spiel mit den Identitäten
Modellbildung und Simulation
Wiederverwendung von Inhalten
adaptives Multitasking
verteilte Wahrnehmung
kollektive Intelligenz
Bewertung von Medieninhalten
transmediale Navigation
Informationsvernetzung
Umgang mit alternativen Normen

Jane McGonigal

Im Unterschied zu den beiden vorigen Vertretern ist Jane McGonigal eine Game-Designerin, die sich in verschiedenen Publikationen den Lernpotenzialen von Spielen widmet.

Sie ist überzeugt, dass Gamerinnen und Gamer über wertvolle Fähigkeiten, wie einen enormen Teamgeist, Optimismus und Kreativität verfügen. Zudem zeichnen sich die Spielenden durch eine unvergleichliche Hingabe und Beharrlichkeit aus, wenn es um die Lösung komplexer Aufgaben geht.

In Computerspielen sieht McGonigal deshalb Chancen, das gesellschaftliche Miteinander zu verbessern oder gar soziale Störungen zu beheben. Dies kann ihrer Meinung nach durch die Integration von spieltypischen Elementen in spielfremde Kontexte geschehen. Durch „Gamification“ können monotone Alltagsaufgaben in motivierende, spielerische Herausforderungen „verwandelt“ werden. So wird beispielsweise mit der App „Epic Win“ das lästige Geschirrspülen oder Autowaschen als unterhaltsamer „Quest“ – wie aus einem RPG  – erlebt.

Besonders wichtig ist McGonigal der Aspekt der Kollaboration. Die Game-Designerin schildert, dass sich in manchen Onlinespielen zehntausende Spielerinnen und Spieler für die Lösung eines Problems engagieren und fordert die Menschen zum Umdenken auf: „Wir können es uns nicht länger erlauben, Spiele als ein Vergnügen zu betrachten, das unabhängig ist von unserem echten Leben und unserer echten Arbeit“. Ihre provokanten Thesen finden Interessierte in ihrem Buch „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“, das im Heyne-Verlag auch auf Deutsch erschienen ist (2012).

In diesem Video werden ihre zentralen Thesen benannt: Jane McGonigal: Gaming can make a better world.

Daniel Heinz

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