Spielgenres mit Beispielen

So vielfältig wie die Zielgruppen von Computerspielen, so unterschiedlich sind auch die Spielangebote. Eine allgemeingültige Genre-Unterteilung gibt es im Bereich der Computerspiele nicht. Meist handelt es sich bei den Spielen um Mischformen, um einen möglichst großen Kundenstamm anzusprechen. Exemplarisch finden Sie hier prototypische Vertreter des Genres sowie den Link zu einer pädagogischen Beurteilung.

Ego-Shooter

Simulation

Strategie

Rollenspiele

(Action-)Adventure

Sport

Jump 'n' Run

Rennspiele

Kampfspiele und Beat ’em up

Quiz-, Geschicklichkeits-, Puzzle- und Minispiele

Serious Games und Edutainment

Browsergames

Social Games

Online-Rollenspiele

Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA)

Apps und Mobile Games

Hände mit Spielcontrollern

GettyImages/hobo_018

Wer spielt welche Spiele?

Die meisten Spieler/innen in Deutschland sind „Freizeitspieler“. Dies fand der Branchenverband Bitkom in seiner Studie „Gaming in Deutschland“ (2013) heraus. Strategiespiele sind aktuell das bevorzugte Genre beider Geschlechter (gesamt 48 Prozent), dicht gefolgt von „Casual Games“ (Gelegenheitsspiele, 45 Prozent).

Nach der repräsentativen JIM-Studie (2013) des medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest unterscheiden sich Jungen und Mädchen hinsichtlich ihrer Spielepräferenzen deutlich. So liegen bei den Jungen „FIFA“, „Call of Duty“ und „Minecraft“ zum wiederholten Male unter den Top 3 der beliebtesten Spiele. Bei den Mädchen sind „Die Sims“ und Spiele-Apps wie „Temple Run“ und „Subway Surfer“ angesagt.

Weiterhin erfährt man in der JIM-Studie, dass 70 Prozent der Jungs im Alter zwischen 12 und 19 Jahren täglich bzw. mehrmals pro Woche verschiedene Unterhaltungsmedien (Computer, Konsole, Handy) zum Spielen nutzen – dieses ausgeprägte Spielverhalten ist nur bei 19 Prozent der Mädchen zu beobachten. Betrachtet man sich hingegen speziell die Nutzung von Handys bzw. Smartphones, so ist der prozentuale Anteil an regelmäßigen Spielern bei beiden Geschlechtern nahezu ausgeglichen (Jungen: 48 Prozent, Mädchen: 41 Prozent).

Auch die Nutzung von gewalthaltigen Computerspielen wird in der JIM-Studie berücksichtigt. So geben 53 Prozent der Jungen an, dieses Genre bereits gespielt zu haben; bei den Mädchen sind es lediglich 11 Prozent.  Als eines der bevorzugten gewalthaltigen Spielen wird der Shooter „Call of Duty“ genannt, der in Deutschland keine Jugendfreigabe hat (USK 18). In die gleiche Kategorie fallen die aktuellen Releases der Spielserien „Battlefield“ (USK 18), „Grand Theft Auto“ (USK 18) und „Counter-Strike“ (USK 16).

Und wie lange wird gespielt?

Laut einer repräsentativen Untersuchung des Bundesverbands Bitkom (2013)  nutzt der/die Durchschnittsgamer/in täglich 2 Stunden die Konsole oder den PC zum Spielen. Die junge Zielgruppe der 14- bis 19-Jährigen spielen sogar im Schnitt 136 Minuten. Deutlich zurückhaltender, aber doch als Zielgruppe schon lange relevant, daddeln die 50- bis 64-jährigen „Silver Gamer“. Hier kommen durchschnittlich rund 90 Minuten pro Tag zusammen. Unterschiede sind auch zwischen den Geschlechtern auszumachen. Männliche Gamer kommen täglich im Schnitt auf 120, weibliche auf 93 Minuten.

Die JIM-Studie (2013) liefert zu den Nutzungszeiten der 12- bis 19-Jährigen leicht abweichende Ergebnisse. Jungen beschäftigen sich unter der Woche doppelt so lange wie Mädchen mit digitalen Spielen (Jungen: 106 Minuten, Mädchen: 44 Minuten). An Wochenenden weichen diese Werte noch deutlicher voneinander ab: Weibliche Gamer spielen ca. 53 Minuten, männliche hingegen 146 Minuten – also etwa dreimal so lange.

Motive fürs Spielen

„World of Warcraft“, aber auch alle anderen Spiele üben eine große Faszination aus. Untersuchungen haben dafür vor allem folgende Gründe gefunden.

  • Eskapismus: In der digitalen Welt können die Spieler/innen dem Alltag entfliehen.
  • Kompensation: Es lassen sich eigene Unzulänglichkeiten „überspielen “
  • Kontrolle: Im Spiel lässt sich gezielt kontrollieren, welchen Situationen man sich stellt und welchen man ausweicht.
  • Experimentieren: Gamer/innen können an Handlungsmuster im realen Leben anknüpfen, sie gleichzeitig erweitern und mit ihnen experimentieren.
  • Rollenspiel: In Computerspielen lassen sich alternative Rollen erproben.
  • Abgrenzung: Die Kinder und Jugendlichen können sich in den Games von der Erwachsenenwelt abgrenzen.
  • Selbstwirksamkeit: Spieler/innen üben Macht aus und erfahren die eigene Wirksamkeit, wenn sie in Rollen schlüpfen und „Welten retten“.
  • Anerkennung: Als besonders motivierend wird erlebt, im Spiel erfolgreich zu sein und Anerkennung zu erfahren – durch Highscore-Platzierungen oder durch Feedback anderer Spieler/innen.
  • Geselligkeit: Da insbesondere Online-Spiele meist auch Chats und ähnliche kommunikative Elemente enthalten, erfahren die Jugendlichen oftmals einen anregenden Austausch mit Gleichgesinnten.

Daniel Heinz

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