Begriffsklärung

Eine Kiste voller „Schlumpfbeeren“, ein zusätzliches Level oder ein neues Kostüm für den Helden: Virtuell erwerbbare Güter in Computerspielen sind in den verschiedensten Erscheinungsformen zu finden und das Angebot nimmt stetig zu. Egal ob am Computer, an der Spielkonsole oder am mobilen Endgerät: Sogenannte In-Game-Käufe sind heutzutage aus vielen Computerspielen nicht mehr wegzudenken. Der Hauptgrund liegt darin, dass sie mittlerweile eine profitable Einnahmequelle für die Spieleindustrie darstellen.

Der Begriff In-Game-Käufe bezieht sich grundsätzlich auf den Erwerb von virtuellen Leistungen oder Gütern innerhalb von Computerspielen. Das eigentliche Hauptspiel kann hierbei gratis (sog. Free-to-Play-Spiele) oder kostenpflichtig zu beziehen sein. Free-to-Play-Spiele sind vor allem in Form von Browser-Games und Apps verbreitet. In-Game-Käufe innerhalb von Apps werden auch als In-App-Käufe bezeichnet. In asiatischen Ländern werden mehr als 90 Prozent der Einnahmen der App-Stores durch In-App-Käufe generiert, in Deutschland liegt der Wert bei 61 Prozent.

Auch bei PC- und Konsolenspielen haben sich In-Game-Käufe mittlerweile als gängiges Geschäftsmodell etabliert. Im Gegensatz zu den Apps und Browser-Games ist das Hauptspiel allerdings meist kostenpflichtig zu erwerben. Neuerscheinungen im PC- und Konsolenbereich kosten bei Markteinführung meist zwischen 50 und 70 EUR, jedoch zeigen sich viele Spieler/-innen trotz des hohen Grundpreises bereit, weitere Ausgaben für In-Game-Leistungen zu tätigen. Über die Einnahmehöhen durch In-Game-Käufe bei Konsolen- und PC-Spielen sind bislang noch kaum Zahlen bekannt, da diese im Gegensatz zu den Apps ohne zentrale Vertriebsplattform (wie den iTunes-Store und den Google-Play-Store) vermarktet werden. Der Umstand, dass mittlerweile kaum ein Spiel mehr ohne dieses Feature auskommt, spricht allerdings für den Erfolg dieser Einnahmequelle. Generell existieren verschiedene Arten von In-Game-Käufen, die im Folgenden kurz vorgestellt werden.

Hand mit Tablet und Kreditkarte

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DLCs - Downloadable Contents

Die Abkürzung DLC steht für Downloadable Content und bezieht sich auf herunterladbare Zusatzinhalte für Spiele. Jene Erweiterungspakete umfassen meist zusätzliche Spielmissionen, Level oder Charaktere für ein bestimmtes Computerspiel. Ein Download ist beispielsweise über die Vertriebsplattformen der Spielkonsolen, aber auch über gängige Verkaufsportale wie eBay oder Amazon möglich. Preislich sind die meisten DLCs zwischen 10 und 20 EUR angesiedelt. Der Reiz entsprechender Zusatzinhalte liegt vor allem darin, das Spielerlebnis des Hauptspiels zu verlängern oder zu erweitern.

Spielwährungen

Der Einsatz von Spielwährungen ist insbesondere bei Apps und Browser-Games weit verbreitet. Das Herunterladen sowie die erste Nutzung vieler Apps und Browser-Games sind zwar kostenlos, jedoch werden die Spielmechanismen oft so gestaltet, dass der Einsatz von digitalen Währungen den Nutzerinnen und Nutzern Vorteile verschafft: Dies kann sich zum Beispiel darin äußern, dass Wartezeiten im Spiel verkürzt werden oder man besonders schwere Level leichter lösen kann. Die Kaufabwicklung findet innerhalb des In-Game-Shops (ein Shop, der über das Spielmenü aufrufbar ist) statt, wo die Währung gegen echtes Geld erworben werden kann. In ihrer Aufmachung werden die digitalen Güter häufig bewusst abstrahiert, damit die Spieler/-innen keinen direkten Bezug zu den tatsächlich getätigten Ausgaben haben. Typische Spielwährungen sind hierbei Lebensmittel oder Rohstoffe. Beispiele für Apps, die virtuelle Währungen nutzen, sind „Clash of Clans“ (Juwelen), „Die Simpsons Springfield“ (Donuts), „Das Schlumpfdorf“ (Schlumpfbeeren) oder „Candy Crush Saga“ (Gold). Ein Beispiel für ein Browser-Game ist „Farmerama“ (Tulpgulden).

Virtuelle Gegenstände

Virtuelle Gegenstände tauchen häufig in Spielen mit Rollenspielelementen auf. In dieser Spielform schlüpfen die Spieler/-innen in die Rolle einer virtuellen Figur, die sie in ihrer Entwicklung begleiten und deren Fähigkeiten vorantreiben. Im Spiel erwerbbare Objekte sind zum Beispiel Waffen oder Ausrüstungsteile. Ein Rollenspiel, welches auf ein solches Verkaufssystem setzt, ist „Diablo 3“. Das Spiel sorgte durch den Einsatz eines Auktionshauses zum An- und Verkauf von virtuellen Gegenständen bereits für Schlagzeilen, da besonders seltene Ausrüstungsteile von Käufern hier teils für mehrere tausend Euro erworben wurden. Dieser Umstand ließ zwar Kritik am verwendeten System aufkommen – das reizvolle Gefühl, einen möglichst raren Gegenstand sein Eigen nennen zu können, bewegt viele Spieler/-innen jedoch trotzdem zum Kauf.

Lootboxen

Als Lootboxen werden virtuelle Kisten in Computerspielen bezeichnet, die eine zufällig festgelegte Auswahl an Items enthalten. Dazu zählen beispielsweise Spielwaffen oder seltene Ausrüstungsgegenstände für die Spielfigur. Lootboxen kommen häufig in sogenannten Free-to-Play-Spielen zum Einsatz. Die Nutzung von Free-to-Play-Spielen an sich ist kostenfrei, der Erwerb von Lootboxen wird jedoch häufig für den Spielfortschritt vorausgesetzt. Neben mobilen Spielen setzen inzwischen auch plattformübergreifende Spieletitel wie FIFA und Overwatch auf diese Einnahmequelle. Auch im Spiel Fortnite kamen sogenannte Lootboxen in einem bestimmten Modus zum Einsatz. Diese wurden allerdings Anfang 2019 wieder entfernt. 

Umgang mit In-Game-Käufen

Gerade für Kinder und Jugendliche als eine der Hauptzielgruppen stellt der Umgang mit virtuellen Gütern eine große Herausforderung dar, da sie die Höhe digital getätigter Ausgaben oft nicht richtig abschätzen können. Eine wichtige Rolle spielt hierbei der Umstand, dass viele Shops wie beispielsweise der iTunes-Store oder die Vertriebsplattformen der aktuellen Spielkonsolen auf das Bezahlen via Kreditkarte setzen. Hierdurch gehen nach einmaliger Eingabe der Kartendaten sämtliche Zahlungsvorgänge kinderleicht vonstatten. Ein verantwortungsvoller und vernünftiger Umgang mit dem virtuellen Angebot ist folglich unabdingbar.

Die verwendeten Systeme der In-Game-Käufe und damit verbundene Risiken sollten mit Kindern und Jugendlichen besprochen werden. Zudem existieren Möglichkeiten, die vorhandenen Risiken zumindest einzuschränken: Bei mobilen Endgeräten bietet es sich an, In-App-Käufe nach Möglichkeit generell zu deaktivieren, um auch versehentlich getätigte Käufe zu vermeiden. Um dies zu tun, muss bei Android-Geräten im Google-Play-Store unter „Einstellungen“ der Punkt „PIN für Käufe verwenden“ ausgewählt werden. Anschließend wird vor jeder Transaktion ein vorher festgelegter PIN-Code abgefragt. Darüber hinaus verfügt der Google Play Store über eine Budget-Kontrolle zum Überwachen der Ausgaben. Bei iOS-Geräten können in den Einstellungen unter „Allgemein“ die In-App-Käufe vollständig deaktiviert werden.

Auch Spielkonsolen bieten die Möglichkeit, In-Game-Käufe einzuschränken. Auf der aktuellen Konsolengeneration kann für Kinder und Jugendliche hierzu ein Gastzugang beziehungsweise -profil eingerichtet werden. Mit diesem Gastprofil werden Transaktionen nur durch ein vorher festgelegtes Passwort ausgeführt. Das Einrichten und das Festlegen eines Passworts können in den Systemeinstellungen des Konsolenmenüs vorgenommen werden.

Kostenintensive Premium-Dienste wie SMS oder Sonderrufnummern, welche häufig bei Browser-Games zum Einsatz kommen, lassen sich über den jeweiligen Mobilfunkanbieter sogar ganz sperren.

Sascha Schmidt

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