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Digitale Spiele im Test – Die Broschüre „Level 30“

Madeleine Hankele-Gauß
Zwei lachende Teenager-Jungs sitzen nebeneinander auf dem Boden und halten Controller für eine Computerspielkonsole in der Hand.

Paul Bradbury via Getty Images

Pädagogische Empfehlungen zu aktuellen Konsolen-, Computer- und Handyspielen

Digitale Spiele sind bei Kindern und Jugendlichen seit der Coronapandemie stark im Aufwind. An Werktagen verbrachten 12- bis 19-Jährige im Jahr 2020 durchschnittlich zwei Stunden mit Gamen – rund 50 Prozent mehr als im Jahr zuvor. Um mit diesem Trend Schritt zu halten, können Eltern sowie Pädagoginnen und Pädagogen die Broschüre „Level 30 – Digitale Spiele pädagogisch beurteilt 1991-2021“ zu Rate ziehen. Seit 30 Jahren liefert das Format fundierte Beurteilungen aktueller und beliebter Konsolen-, Computer- und Handyspiele. Herausgeber der im März 2021 erschienenen Jubiläumsausgabe sind die Stadt Köln und der Spieleratgeber NRW.

Getestet wurden 30 digitale Spiele für Kinder, 31 für Jugendliche und vier für Erwachsene. Tester/-innen waren Kinder und Jugendliche aus Nordrhein-Westfalen, die die Spiele gemeinsam mit medienerfahrenen Pädagoginnen und Pädagogen aus Jugendhilfe und Schule erprobten. Dabei konnten sie unter anderem in mittelalterliche oder mythologische Welten abtauchen, in die Rolle von Kinderserien- oder Fantasy-Stars schlüpfen, virtuell Golf oder Fußball spielen, Rätsel-Abenteuer bestehen oder die Welt von oben erkunden.

Einblick in Spielewelten und Interaktionsrisiken

Als Überblick finden sich zu Beginn jeder Spielebeurteilung die USK-Altersempfehlung, der Preis, das System, auf dem das Spiel läuft, sowie der Name des Vertriebsunternehmens. Das abschließende Fazit und die pädagogische Altersempfehlung runden den ersten Eindruck ab. Wer es genauer wissen will, liest die ausführliche Spielebeurteilung.

Diese gewährt einen Einblick in die Spielewelt, deren Orte, Charaktere, Aktivitäten und Themen. Außerdem nimmt die Beurteilung in den Blick, welche Fähigkeiten das jeweilige Spiel bei Kindern und Jugendlichen voraussetzt und ab welchem Alter diese in der Regel vorliegen. Darunter fallen beispielsweise Lesekompetenz, motorische Fertigkeiten, Teamwork, strategisches Denken oder Problemlösefähigkeit.

Was Kindern und Jugendlichen aus den Spieletester-Gruppen gut gefiel, wird dabei ebenso thematisiert wie die Aspekte, die ihnen Probleme bereiteten oder für Frustration sorgten. Ein besonderes Augenmerk wird zudem darauf gelegt, ob ein getestetes Spiel sogenannte Interaktionsrisiken aufwirft. Dazu gehören Kostenfallen in Form von In-Game-Käufen, Belohnungssysteme, die zu exzessivem Spielen ermuntern, oder Online-Chats, die sexuelle Belästigung durch Fremde ermöglichen.

Spielend lernen und Kompetenzen vermitteln

Ein zusätzliches „Schmankerl“ für Lehrkräfte, Pädagoginnen und Pädagogen ist die Rubrik „Spielend lernen“. In ihr werden acht digitale Spiele vorgestellt, die im Rahmen von medienpädagogischen Projekten erprobt wurden und in besonderem Maße für die Vermittlung von Wissen und Kompetenzen geeignet sind. Dazu zählt etwa das Spiel „Kryptokids“, eine Detektivgeschichte mit Augmented-Reality-Elementen. Auf spielerische Weise bringt es Kindern und Jugendlichen näher, was persönliche Daten sind, wo man im Internet Spuren hinterlässt und wie man ein sicheres Passwort erstellt.

Weitere Impulse im Bereich Game-based Learning bietet der Online-Fortbildungstag „exploreandlearn@LMZ“ am 15. Mai 2021, zu dem Sie sich hier anmelden können.

Zur Broschüre Level 30

Zum Portalbereich Game-based Learning

Zum Online-Fortbildungstag exploreandlearn@LMZ

Zur ComputerSpielSchule Stuttgart

Madeleine Hankele-Gauß

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