Deutscher Gaming-Markt wächst in Corona-Zeit

Sascha Schmidt
Hände mit Spielcontrollern

GettyImages/hobo_018

In-Game-Käufe und Gaming-Abos auf dem Vormarsch

Der deutsche Games-Markt erzielte 2020 eine Umsatzsteigerung von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Laut Branchenverband „game“ entspricht dies einem Gesamtumsatz von 8,5 Milliarden Euro in Deutschland und unterstreicht damit die weiter wachsende Bedeutung von digitalen Spielen im Alltag.

Das Wachstum des Games-Markts teilt sich im Wesentlichen auf zwei Bereiche auf: Hardware und Software. Mit Spiele-Hardware wurden in Deutschland 2020 etwa 3,5 Milliarden Euro umgesetzt. Zur Hardware zählen beispielsweise Spielekonsolen, Gaming-PCs sowie passendes Zubehör. Dies entspricht einem Umsatzplus von etwa 26 Prozent zum Vorjahr. Noch stärker ist der Software-Bereich gewachsen. Hierzu zählen sowohl Games als auch In-Game-Käufe sowie Abos und Gebühren für Online-Dienste. Letztgenannter Bereich legte sogar um 36 Prozent im Vorjahresvergleich zu. Besonders beliebt sind inzwischen Gaming-Abo-Dienste. In diesen können die Spieler/-innen für einen festen monatlichen Betrag auf eine Spielesammlung zugreifen. Inzwischen hat bereits nahezu jeder fünfte Gamer in Deutschland entsprechende Angebote genutzt.  

Der Branchenverband „game“ führt diese Entwicklung vor allem auf die pandemiebedingten Umstände zurück. Das Entdecken fremder Welten ohne Reisemöglichkeiten, das Zusammenspielen mit Freunden sowie Unterhaltungsaspekte animieren aktuell Millionen Deutsche zum Spielen. Das gemeinsame Spielen ist laut einer Umfrage von YouGov wichtiger Bestandteil der deutschen Games-Kultur, inzwischen auch in vielen Beziehungen: So geben 28 Prozent der Spieler/-innen von Mehrspieler-Games an, diese zusammen mit der Partnerin beziehungsweise dem Partner zu spielen. Auf dem ersten Platz liegt dennoch weiterhin das gemeinsame Spielen mit Freunden (60 Prozent), gefolgt von Spielerinnen und Spielern, die zufällig vom Spiel zugewiesen werden (47 Prozent).  

Welche Potenziale Games für die Bildung bereithalten, darüber informieren wir in unserem Inhaltsbereich Game-based Learning. Weitere Informationen zu digitalen Spielen finden Sie hier.

Sascha Schmidt

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