MediaCulture-Online Blog

14.02.2017 | Stephanie Wössner

Mit App geht’s ab

Referenten Björn Friedrich und Robert Rymeš; Bild: Christian Reinhold/LMZ

In einem der Foren beim Auftakt der Regionalen Medienkompetenztage der Initiative Kindermedienland Baden-Württemberg 2017 ging es um Smartphone-Apps. Es wurden die gängigsten Apps besprochen und Robert Rymeš stellte konkrete Beispiele vor, wie man die Apps sinnvoll in den Unterricht oder medienpädagogische Projekte integrieren kann.

 

Das größte Potenzial von Apps liegt in ihrer Multifunktionalität. Sie befriedigen dadurch gleich mehrere Bedürfnisse von Jugendlichen (und auch Erwachsenen): Der Wunsch nach Kommunikation wird ebenso gestillt, wie der nach Unterhaltung und Information.

 

Gleichzeitig halten Apps Herausforderungen bereit, wenn man ihre Potenziale ausschöpfen möchte. Zuerst einmal sollte man Jugendliche über die kommerziellen Interessen, die hinter den meisten – auch kostlosen – Apps stehen, aufklären und sie für das Thema Datenschutz sensibilisieren. Des Weiteren müssen auch rechtliche Grundlagen wie Urheberrechtsfragen geklärt werden und man muss als Pädagoge selbst am Puls der Zeit bleiben, um neue Entwicklungen nicht zu verschlafen. Schließlich sollte man sich immer die Frage stellen, wie man Apps kreativ nutzen kann, denn genau in dieser Kreativität liegt der Lernerfolg versteckt. Und das gilt bereits für die Kleinsten: man denke nur an Augmented Reality Apps wie Quiver 3D.

Momentan ist es etwa nach der JIM-Studie von 2016 so, dass die App-Nutzung noch eher passiv erfolgt, d.h. es wird eher konsumiert als erschaffen. Genau hier sollte es eine Umorientierung hin zur aktiven Medienarbeit geben. Jugendliche sollen sich aktiv mit medialen Ausdrucksformen auseinandersetzen, sozial interagieren, Medienwissen, sowie Kenntnisse zu Mediengestaltung und -kritik erwerben. Die Funktionen von Apps erlauben es, sich nicht nur an sprachlichen Äußerungen zu orientieren, sodass Jugendliche pädagogisch begleitet ihre ganz eigene mediale Selbstdarstellung vornehmen, sie kritisch reflektieren und Selbstregulierungsmechanismen entwickeln können. Kurzum: Apps können Kindern und Jugendliche eine Stimme geben.

 

Für die konkrete Anwendung der Apps wurden vier große Kategorien angesprochen: Screencasts, Quizze, multimediales Erzählen und Rallyes. 

Screencasts

Robert Rymeš stellt die Apps vor; Bild: Christian Reinhold/LMZ

Screencasts sind bewegte Videoaufnahmen der Aktivitäten auf einem Bildschirm mit Hilfe von Apps oder einer einfachen Kamera. Solche Screencasts gibt es in großer Zahl zum Thema Videospiele auf YouTube in der Sparte „Let’s Play“. In solchen Videos sieht man einen Videospieler ein Spiel spielen und währenddessen kommentiert er sein Spielverhalten. Ähnliche Videos kann man ganz einfach zur Erklärung von Apps, Sicherheitseinstellungen von Apps oder auch inhaltlich auf ein abstrakteres Thema fokussiert erstellen. Ganz nebenbei kann man so auch Wichtiges zum Thema Datenschutz und Urheberrecht vermitteln, vor allem wenn man vorhat, die Videos zu veröffentlichen. Dabei wird deutlich, dass die allermeisten ihre Profilinformationen von Snapchat oder Instagram nicht für alle zugänglich im Netz wissen möchten, nur weil er ein Erklärvideo dazu erstellt hat, wie man seine Privatsphäre schützt. Möchte man abstraktere Erklärvideos erstellen, kann man Apps wie My Simple Show verwenden.

Quizze

Der Markt rund um Quiz-Apps ist inzwischen relativ groß geworden. Zu den beliebtesten Apps gehören Kahoot! und Learning Snacks. Bei Kahoot! kann man ganz einfach auf einer Webobefläche ein multimediales Quiz im Multiple-Choice-Stil zusammenstellen. Wenn man das Spiel dann spielen möchte, gibt man seinen Schülern lediglich eine PIN weiter, die sie in die entsprechende App auf ihrem Smartphone oder Tablet eingeben müssen und schon können sie einen Spielernamen angeben und ins Spiel einsteigen. Das Quiz verläuft so, dass eine Frage an die Wand projiziert wird und darunter bis zu vier farblich kodierte Antworten. Auf den Spielergeräten sind lediglich diese vier Farben zu sehen und es gilt, möglichst schnell die richtige Antwort auszuwählen.

 

Learning Snacks ist eine Plattform, die ebenfalls ermöglicht, im Internet multimediale Fragen zusammenzustellen, die dann individuell entweder per App oder im Internet (auch eingebettet) von Schülern bearbeitet werden können. Die Form der Präsentation ähnelt einem Chat, was der Alltagserfahrung der Jugendlichen entspricht. Antworten müssen aus mehreren Möglichkeiten ausgewählt werden und können Text- oder Bildform haben. Das Feedback ist beim Erstellen definierbar und individuelles, sofortiges Feedback trägt zur Motivation bei. Denkbar sind Learning Snacks auch als Teil eines individuellen Förderprogramms in Form einer interaktiven Lerntheke.

Multimediales Erzählen und virtuelle Schnitzeljagd

Bild: Christian Reinhold/LMZ

Beim multimedialen Erzählen geht es darum, ein Problem anzugehen und dies in einer personalisierten Form darzustellen. Um eine nicht nur textbasierte Geschichte zu erzählen, können Snapchat-Stories ideal eingesetzt werden. Hier können beispielsweise beim Umgestalten einer Lektüre auch dramaturgische Elemente eingebaut werden. Da Snapchat datenschutzrechtlich natürlich problematisch sein kann, kann man die App offline nutzen, die Story runterladen und dann in der App löschen. Ebenso können Comic-Apps wie Comic StripIt! oder Comic Life 3  genutzt werden.

 

Eine virtuelle Schnitzeljagd kann man beispielsweise mit Actionbound erstellen.

 

Die Arbeitsprinzipien in solchen medienpädagogischen Projekten sind denkbar einfach: Die Jugendlichen sollten Mitbestimmungsrecht haben und selbst Entscheidungen treffen können und das Projekt sollte prozess- und produktorientiert sein. Es muss Zeit für Experimenten und Reflexionsphasen geben, sodass die Akteure die Möglichkeit haben, bewusst die Ausdrucksform zu wählen, die zu ihnen passt. 

Handouts

Außerschulische Pädagogik, Eltern, Jugendmedienschutz, Lehrkräfte, Medienbildung, Smartphone / Tablet

Keine Kommentare
Kommentar hinzufügen

* = Pflichtfeld

*
*
*

CAPTCHA Bild zum Spamschutz
Wenn Sie das Wort nicht lesen können, bitte hier klicken.
*