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06.06.2017 | Jiří Hönes

Josef Buchner bringt Augmented Reality ins Klassenzimmer

Josef Buchner von der PH Niederösterreich präsentierte die Augmented-Reality-App Aurasma. Bild: Jiří Hönes

Josef Buchner ist Lehrer für Geschichte, Psychologie/Philosophie und Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) an einem Wiener Gymnasium und lehrt an der PH Niederösterreich in Baden bei Wien. Sein Schwerpunkt ist dort das Projekt Flipped Classroom Austria, in dem mit Unterstützung digitaler Medien neue Unterrichtsformen entwickelt und erprobt werden. In einer Unterrichtseinheit zur Hexenverfolgung hat Buchner mit seiner Klasse mit Augmented Reality gearbeitet. Wie er die Technologie ins Klassenzimmer gebracht hat und welche didaktischen Ziele er dabei verfolgt hat, stellte er in seinem Workshop am 1. Juni beim Medienkompetenztag des Medienzentrums Pforzheim-Enzkreis vor.

Augmented Reality: Was verbirgt sich dahinter?

Unter Augmented Reality („erweiterte Realität“) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Die wohl bekannteste Anwendung für Augmented Reality ist das Spiel PokémonGo, das 2016 große Beachtung fand. Es handelt sich jedoch auch schon um Augmented Reality, wenn bei der Übertragung eines Fußballspiels die Distanz bei einem Freistoß eingeblendet wird. Im didaktischen Kontext wird die Technologie häufig von Museen eingesetzt.

 

Warum man Augmented Reality im Unterricht einsetzen soll, erläuterte Josef Buchner an dem Artikel „Give P’s A Chance“ des US-Lernforschers Mitchel Resnick. Die vier „P’s“, die dieser für kreatives Lernen in einer von technologischem Wandel geprägten Welt postuliert, sind „Projects, Peers, Passion, and Play“. Eine kreative Lernumgebung braucht demnach Projektcharakter, gemeinschaftliches Arbeiten, Freude und Raum für das Spielen. Das heißt allerdings nicht, dass Buchner mit seiner Klasse PokémonGo spielte. Er schätze an dem Spiel zwar den Aspekt der Bewegung, aber „es bleibt dennoch ein Spiel, das ich jetzt nicht zwangsweise didaktisieren wollte.“ Vielmehr verband Buchner Augmented Reality-Elemente mit einer Stationenarbeit, in der unterschiedliche Aufgaben zu erledigen waren: „Bei mir sind immer auch Aufgaben aus Büchern dabei, allein wegen der guten Quellen. Es muss nicht alles digital sein.“

 

Für seine Unterrichtsidee verwendete Buchner ausschließlich Smartphones der Schülerinnen und Schüler: „Die haben ohnehin meist die besseren Geräte“, so der Pädagoge. Tablets seien nicht nötig, eigenen sich jedoch genauso gut. Um dabei die kooperative Arbeit zu fördern, arbeiten immer zwei Schülerinnen und Schüler gemeinsam an einem Gerät und ein Paar Kopfhörer. Zum Einsatz kam dabei die kostenlose App Aurasma, die für Android und iOS erhältlich ist. Buchner legt großen Wert darauf, dass die Schülerinnen und Schüler sich keinen Account anlegen müssen. Glücklicherweise ist es bei Aurasma problemlos möglich, mit mehreren Geräten gleichzeitig den gleichen Account zu nutzen.

Stationenarbeit mit der App Aurasma

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer konnten die kostenlose App mit ihren eigenen Smartphones ausprobieren. Bild: Jiří Hönes

Wie so eine Lernumgebung mit Aurasma aussehen kann, erfuhren die Teilnehmer/-innen im Praxisteil des Workshops, in dem sie die App selbst ausprobieren konnten. Um eine Animation, in der App „Aura“ genannt, zu laden, muss man ein vorher hierfür ausgewähltes Bild abscannen. Josef Buchner hat zum Beispiel das Bild einer Hexe auf einem Besen an der Wand aufgehängt. Hat man nun dieses „Trigger-Image“ mit der Smartphone-Kamera erfasst, öffnet sich die Aura „Hexenverfolgung“. Es erscheint auf dem Display ein kleiner Präsentationsfilm, in dem die Grundlagen zur Hexenverfolgung in Österreich erläutert werden. Die Hexe fliegt dabei irgendwann auf ihrem Besen davon. „Damit, dass die Bilder zum Leben erweckt werden, kann man die Kinder wirklich überraschen“, so Buchner. Am Ende des Films folgt dann eine Aufgabe, die die Kinder ganz analog auf Papier bearbeiten. Es ist jedoch auch möglich, eine Online-Aufgabe, etwa über die Plattform LearningApps, einzubinden.

 

Für die Unterrichtseinheit hat Josef Buchner acht solcher Stationen eingerichtet, die in beliebiger Reihenfolge erledigt werden konnten. Für den Fall, dass es mit der App Probleme gab, hat er als Rückfallebene neben den Trigger-Images auch QR-Codes angebracht, mit denen man zu den Aufgaben gelangt. Das Anbringen der Bilder hat die ganze Klasse gemeinsam vorgenommen. Wenngleich immer zwei Kinder gemeinsam die Stationen bearbeiteten, hatte doch jedes Kind seinen eigenen Stationenzettel.

 

Die Rückmeldungen der Schülerinnen und Schüler waren weitgehend positiv, es gab jedoch auch gewisse Kritikpunkte. Sie schätzten sehr, dass sie in der Einheit recht selbständig und frei arbeiten konnten. Die Augmented Reality-Elemente wurden als sehr beeindruckend beschrieben. Buchner merkte jedoch an, dass sich ein solcher Überraschungseffekt recht schnell wieder verliert, wenn man öfter mit der Technik arbeitet. Kritisch wurden vor allem Details gesehen: Entfernt man sich beim Betrachten einer Aura mit dem Smartphone zu weit vom Trigger-Image, stoppt das Video und muss wieder neu geladen werden. Er sieht hier durchaus Verbesserungsbedarf an der App, die ihm zufolge noch nicht ausgereift ist. So gibt es etwa bei den Videos keine Pause-Funktion. Man solle sich jedoch nicht verunsichern lassen: „Wir sind ja Lehrer, wir haben doch immer etwas in der Hinterhand, wenn einmal etwas nicht wie geplant klappt!“

Eigene Auras erstellen

Bei dieser Station wurde ein Foto zum Leben erweckt, indem das Standbild an der Wand zum Video auf dem Smartphone-Display wurde. Bild: Jiří Hönes

Die Teilnehmer/-innen konnten schließlich sogar ausprobieren, wie man selbst eine solche Animation mit Aurasma erstellt. Dazu braucht es zunächst ein Trigger-Image, das man mit der App direkt abfotografieren kann. Um ein Erklär- oder Aufgabenvideo einzufügen, muss einfach eine Videodatei hochgeladen werden.

 

Um die Videos zu erstellen, verwendet er in der Regel die Screencasting-App ExplainEverything. Es gibt jedoch auch kostenlose Alternativen wie Doceri (iOS) oder ShowMe (iOS/Android). All diese Apps funktionieren wie ein Whiteboard, auf dem man Inhalte wie Text, Bild oder Grafik präsentieren kann. Man erstellt dabei eine Videoaufnahme in Echtzeit, die am Ende als Film exportiert werden kann. Diesen Film, der auch Ton beinhaltet, lädt man schließlich in Aurasma hoch. Auf diese Weise entstand die aus dem Bild fliegende Hexe in der oben erwähnten Unterrichtseinheit. In seinem YouTube-Kanal hat Josef Buchner eine dreiteilige Anleitung zum Erstellen von Auras veröffentlicht, mit der es kein Problem sein sollte, selbst eine Aufgabenstellung zu entwickeln.

 

Neben eigens entwickelten Animationen gibt es auch bereits vorgefertigte Augmented Reality-Apps, die sich für den Einsatz im Unterricht eigenen. Buchner stellte einige hiervon kurz vor. Mit der kostenlosen App Anatomy4D (iOS/Android) kann man zum Beispiel ein 3-D-Modell des menschlichen Herzen erscheinen lassen und dessen Funktionen veranschaulichen. ZooKazam (iOS/Android) lässt verschiedene Tiere im Raum erscheinen. Die App ist kostenpflichtig, doch in der Demoversion ist immerhin ein Tyrannosaurus Rex enthalten.

 

Der Workshop zeigte damit einerseits recht professionelle Anwendungen, andererseits machte er deutlich, dass man ohne besonderes Equipment und mit kostenlosen Apps Augmented Reality ins Klassenzimmer bringen kann. „Solche Unterrichtsideen seien nicht zuletzt ein schönes Beispiel, um den Kindern zu zeigen, dass man mit dem Smartphone mehr machen kann als Selfies oder Snapchat“, so Josef Buchner.

 

Wer mehr über seine pädagogische Arbeit erfahren möchte, findet auf der Seite Flipped Classroom Austria zahlreiche Beiträge und Videos. Gemeinsam mit Stefan Schmidt vom Onlinecampus Virtuelle PH arbeitet Buchner hier am Ansatz des Flipped Classroom. Die Idee dahinter ist, dass die Erarbeitung eines Themas oder Stoffs nicht im Präsenzunterricht, sondern medial gestützt zuhause erfolgt. So bleibt im Unterricht mehr Zeit für Übungen, die Lehrkraft wird zum Coach und kann die Schülerinnen und Schüler individuell unterstützen.

 

Vorträge und Erklärvideos, auch zu Augmented Reality, hat Buchner auf seinem YouTube-Kanal gesammelt. Im Kanal von BildungsTV gibt es zudem seinen Vortag „Augmented Reality in der Schule“ zu sehen.

Videos: Augmented Reality in der Schule 1–3

Computer / Hardware, Lehrkräfte, Smartphone / Tablet

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