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08.04.2015 | Sascha Schmidt

Lasset die Spiele beginnen – Gamification im Unterricht

Bild: Jurgen Appelo, Lizenz: CC BY

Was steckt hinter dem Prinzip Gamification und wie kann dieser Ansatz auch im schulischen Kontext genutzt werden? Diesen Fragen ging Dr. Sabine Hemsing, Dozentin des Virtuellen Campus Rheinland-Pfalz, in ihrem Vortrag im Rahmen der Blended-Learning-Tagung am 11. März am LMZ Karlsruhe nach. Sabine Hemsing erläuterte die Grundsätze, den Nutzen sowie die Einsatzmöglichkeiten von Gamification im Unterricht.

Begriffsklärung

Gamification bezieht sich grundsätzlich auf den Einsatz von spielerischen Elementen in einem nicht spielerischen Kontext. Der Begriff geht ursprünglich auf den britischen Programmierer Nick Pelling zurück, der ihn 2002 erstmalig verwendete. Besonders in der freien Wirtschaft sind die Prinzipien von Gamification bereits verbreitet und werden von Unternehmen u.a. zu Marketingzwecken eingesetzt. Sie sollen dazu dienen, durch Belohnungsmechanismen bestimmte Anreize (z.B. den Kaufanreiz) zu verstärken. Ein Anwendungsbeispiel für Gamification in der Lebensmittelindustrie ist der Einsatz von Sammelbildern, die zu großen Fußball-Turnieren verschiedenen Süßwaren beiliegen. Hierdurch wird der Kaufanreiz erhöht, der Sammeltrieb angesprochen und der Kauf durch den Erhalt der Bildchen belohnt.

Gamification im Unterricht

Elemente des Storytelling. Bild: LMZ

Auch im Kontext der Schule kann Gamification eingesetzt werden. Abzugrenzen ist das Konzept allerdings von Spielen, die allein zu Lernzwecken konzipiert wurden (sog. Serious Games). Bei Gamification kommen einzelne Spielelemente wie z.B. das Storytelling zum Einsatz, die aus Brett- oder Videospielen bekannt sind. Storytelling bedeutet in diesem Kontext, dass Arbeitsaufträge in Geschichten verpackt werden, um so eine spannendere Atmosphäre zu schaffen. Hierbei kann es bereits ausreichen, bestimmte Begriffe der unterrichtlichen Arbeit einfach umzubenennen: So kann beispielsweise eine Arbeitsaufgabe als „Mission“ und das Arbeitsblatt als „Missionsbericht“ bezeichnet werden.


Gamification-Elemente können im Unterricht generell sowohl im Bereich des E-Learning als auch in der klassischen Präsenzlehre eingesetzt werden. Zu den Spielmechanismen eines jeden digitalen Spiels gehören laut dem Spieleentwickler Jesse Schell die sogenannten „Quests“, die Fortschritts- bzw. Feedbackmechanismen und zuletzt die Belohnungen.

Ein Countdown als Spielelement. Bild: LMZ

Zu den „Quests“ zählt Schell die praktischen Aufgaben und Herausforderungen. Für den Unterricht bedeutet dies, dass die Arbeitsaufträge für die Schüler/-innen so gestaltet sein sollten, dass sie ihnen bekannte und zugleich motivierende Spielelemente aufgreifen. So müssen die Lernenden beispielsweise eine Aufgabe in einer begrenzten Zeit lösen, die per Countdown visualisiert wird. Weitere Möglichkeiten sind z.B. Aufgaben in Form von Puzzles oder Rätseln. Als Feedbackmechanismen können im Unterricht Punktesysteme, Schwierigkeitsstufen oder auch Ranking-Listen eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Feedbackmechanismen bietet sich beispielsweise im Rahmen von Freiarbeitsphasen oder Wochenplanarbeiten an: Für korrekt erledigte Aufgaben erhalten die Schüler/-innen Punkte, die später wiederum in Belohnungen eingetauscht werden. Zu den denkbaren Belohnungen gehören Auszeichnungen wie bestimmte Titel, Preise, Pokale oder Gutscheine.

Einsatzgründe

Die Gründe für den Einsatz von Gamification im Unterricht sind vielfältig, jedoch sind allen voran motivationale Aspekte zu nennen. Der Einsatz von Spielelementen in Unterrichtssequenzen kann die Lernmotivation der Schüler/-innen fördern und deren Aufmerksamkeit erhöhen. Durch eine spannend gestaltete Atmosphäre werden Emotionen angesprochen, die unter Umständen in gängigen Unterrichtsformen nicht aktiviert werden. Gamification fördert somit das emotionale Lernen und kann gleichzeitig informelles Wissen vermitteln. Auch Schlüsselkompetenzen wie die Arbeit im Team können anhand bestimmter Spielelemente gefördert werden. Schlussendlich soll Gamification durch die Vermittlung von Spielerlebnissen dazu beitragen, den Lernbegriff im schulischen Kontext positiver zu besetzen.

Langfristige Gamification-Projekte

Neben dem Einsatz einzelner Spielelemente in begrenzten Phasen ist es auch möglich, langfristige Lern- und Arbeitskonzepte auf den Prinzipien von Gamification auszurichten. An der PH Heidelberg wurde so bereits eine eigenständige Gamification-Plattform für das Fach Mathematik konzipiert, erprobt und evaluiert. Die Plattform trug den Namen Creatures of the Night und wurde im Rahmen einer Vorlesung mit Lehramtsstudierenden über die Dauer eines Semesters getestet. Aufgegriffen wurde dabei das durch Kinofilme und TV-Serien sehr populäre Thema von Vampiren und Werwölfen, die sich einen Wettstreit liefern. Gewinnen kann diesen Wettstreit nur, wer die mathematischen Aufgaben richtig löst, hierdurch Stärkepunkte für sich und sein Team erlangt und als Konsequenz in der Ranking-Liste nach oben klettert. Die Aufgaben trugen dabei Namen wie „Dark Missions“, um die düstere und spannende Atmosphäre zu unterstützen.


Insgesamt stellt die Integration von einzelnen Gamification-Elementen in den Unterricht sicherlich eine gelungene Abwechslung für Schüler/-innen dar und kann kurzfristig durchaus für Motivation sorgen. Insbesondere bei Themen, für die die Lernenden ohnehin schwer zu begeistern sind, bietet sich der Einsatz an. Fraglich bleibt jedoch, inwiefern die Motivation der Lernenden bei langfristigen Gamification-Projekten auch über einen längeren Zeitraum aufrechterhalten werden kann. Denn auch wenn Heranwachsende in ihrer Freizeit gern digitale und/oder klassische Gesellschaftsspiele nutzen, so ist auch hier zumeist nach einer gewissen Zeit ein Rückgang der Spielmotivation spürbar und etwas Neues muss her.

Computerspiele, Lehrkräfte, Medienbildung, Tagungsdokumentation

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